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Real Time. Art en temps real

Group exhibition curated for Arts Santa Mònica (Barcelona), January – April, 2016

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Real Time. Art en temps real
Arts Santa Mònica
28.01 – 10.04.2016
Nivell 2

Guillem Bayo, Clara Boj i Diego Díaz, Martin John Callanan, Grégory Chatonsky, Thierry Fournier, Varvara Guljajeva i Mar Canet, Rafael Lozano-Hemmer, Nicolas Maigret, Katie Paterson, Antoine Schmitt, Thomson and Craighead, Addie Wagenknecht, Carlo Zanni

Curator: Pau Waelder

In today’s accelerated society, time becomes a primary concern as one strives to keep abreast of major events taking place internationally and react to developments. We live in a state of permanent connection that leads to the anxiety of being part of a present that is not our own but one described by the media and social networks.

The term real time refers to the ability to show, communicate or react to events at the moment they take place. This term, which is commonly used in computer science, the media and all types of narratives, denotes a process that occurs synchronously with the spectator or user’s time. This immediacy translates into, for example, the ability to interact with a virtual environment, report on current events and tell a story in which time unfolds naturally. The individual present is connected with an external or shared present, promoting forming part of the present or issuing a response. “Real time” is thus linked to “being there” or Dasein as formulated by Martin Heidegger, which refers to the relationship between the individual and his or her environment and indicates that everyone is tied to the world they live and participate in. The concept also leads us to question what “real time” is, how we measure time and how this measuring is relative, even though it determines our perception of reality.

In the art world, time is a crucial element in something often overlooked: the amount of time the spectator spends contemplating the work of art. As Boris Groys has pointed out, while in traditional media the time needed for this contemplation is determined by the user, art based on temporal processes (new media, video and performance) hands this control over to the work. Usually works of art show a specific moment or an action bounded in time, but what happens when a work unfolds in “present continuous,” constantly changing and subject to an endless process?

Real Time. Art in Real Time presents a selection of contemporary works of art in which the concept of “real time” has a key role, whether by questioning the relativity of time, using data taken from the Internet in real time or seeking to create a current picture, “realistic” and always changing with the times we live in. Some of the works selected draw information that appears constantly in the media, while others pull data from various sources, establish a production process in real time or propose a questioning of our way of measuring time and relating to the present. The technologies we use in our daily lives have a central role in these pieces, leading to reflection on time in an area that is very close to the spectator, who in some cases can interact with the work and in others does so unknowingly.

How to Sell Online Art and Make Millions (of visits)

A short guide for artists available as a free PDF. Written for Glimpsedome at The Wrong Biennale, 2015.

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This is a short guide for artists in the form of a PDF (23 pages) that I wrote for Glimpsedome, the digital thought pavillion curated by Andreu Belsunces at The Wrong New Digital Art Biennale in 2015.

You can download the PDF for free here

 

Introduction

Artists need funding to produce their work and also (like anybody else) make a living. Many have a steady job that helps them finance their artistic practice; some get funding from grants, awards, commissions, and artist’s fees; others sell their artworks through art galleries. Since the mid-nineties, the Internet has been an attractive environment for art making, unrestrained by art world hierarchies and market imperatives, and with a potentially global audience. The artists who explored its creative possibilities in the early years of the World Wide Web tended to move away from art institutions and galleries, and focused on disseminating their art among Internet users, who at times did not know that what they were seeing on their computers was art. Art created on the Internet was usually considered a “more marginal and oppositional form” (Greene, 2004, p.11), the artworks being freely available online and in most cases not intended for sale. Only a few artists developed strategies for selling their work on the net. Nowadays, net-based art is still available for free and websites, social networks and online platforms such as Tumblr continue to attract artists who combine their web-based work with art objects sold at galleries. However, the ubiquity of the Internet and digital devices, coupled with the proliferation of the market for digital content and the growing presence of digital art frames provide more sustainable ways of selling online and digital art. Some years ago, artist Jonah Brucker-Cohen (2009) welcomed the possibility of selling artworks as apps on Apple’s App Store as an alternative to “giving away your work for free on the web.” While artworks ported to iOS may not sell as well as Minecraft or Akinator the Genie, they can provide some income and potentially reach a larger audience. Of course, this is not the only way to sell a digital artwork and it does have some drawbacks, but it exemplifies an alternative channel for selling art, which also introduces the possibility of generating income from distributing unlimited copies of a single piece at low prices, rather than trying to sell an edition of three at several thousand dollars. However, there is no magic recipe for selling digital art (to my knowledge, at the present time): many of the strategies developed until now are experimental or apply to a single project, but they constitute interesting ideas that could be applied to other artworks or inspire new ways of selling art.

In the following pages, several strategies for selling online art developed since the late 1990s are outlined and discussed. Each strategy is presented with a brief description, alongside an evaluation of some of its main advantages and disadvantages and links to one or several examples. Some examples can also be applied to software-based artworks that do not require an Internet connection. The main intention of this short guide is to provide artists with an overview of models for selling their online artworks, in the hope that it may be useful for their practice. It is also intended as a tool for discussing the commercialization of art using digital media, which could eventually lead to re-think how art is sold and collected at a time when so much of our culture takes place online and on a screen.

Sample pages
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Cristina Garrido: They Are These Or They May Be Others (memes)

Online-offline exhibition curated at L21 Gallery for 6pm Your Local Time Europe

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They Are These Or They May Be Others (memes)
Cristina Garrido

6PM Your Local Time Europe

L21 Palma
22 July, 2015 – 18h
Curator: Pau Waelder

L21 participates in 6pm Your Local Time, a distributed exhibition taking place in over 100 art centers, galleries and artists’ studios in 23 European cities on July 22, starting at 6 pm. Conceived by Link Art Center with the collaboration of Abandon Normal Devices (AND) and Gummy Industries, this event aims to break the space limitations of exhibitions and to establish a connection between the art shown in the gallery space and its dissemination as documentation on social networks, blogs and Internet platforms.

In the framework of 6pm Your Local Time, curator Pau Waelder invites the artist Cristina Garrido to present a new version of her series They Are These Or They May Be Others, an exploration of the elements found in contemporary art installations in 21 photographs presented as memes. At The Envelope in L21, Garrido’s work is replaced by a projection of the same image, which is controlled by the artist from her studio. The installation is thus completed with a real-time online activity, as well as the viral distribution of the full series of photographs on social networks and contemporary art websites.

The public is invited to participate in this event by attending the presentation at L21, following the Tumblr posts at theyaretheseortheymaybeothers.tumblr.com or downloading the images at www.cristina-garrido.com/theyaretheseortheymaybeothers and posting them on their social network profiles and blogs.

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Media Art Futures: Data Cinema

Selection of five digital artworks presented in the context of the cinema theater of the Film Archive of Murcia

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In 2006, the artist Carlo Zanni creates a short film hosted in a website that is re-edited every day, adding different content based on data from users who have seen the film. This project is called “data cinema”, and refers to the use of cinematic language to create a fiction based on the data obtained in real-time from the Internet. This type of creation brings the infinite variety of a process executed by a computer to cinematic narrative. In the digital era, a film is also a set of data, and this data can be processed and reinterpreted by a machine in an endless loop.

This selection of digital art works includes several pieces that have no defined duration, and therefore each of them will be screened continuously in the cinema of the Film Archive of Murcia during one day (see program), allowing viewers to enter and leave the room as they wish. Thus, the works not only suggest a transformation of cinematic language but also a new experience for the viewer, who decides the duration of her viewing of each film.

Curator: Pau Waelder

Artworks

Computers Watching Movies
Benjamin Grosser, 2013

Computers Watching Movies shows what a computational system sees when it watches the same films that we do. The work illustrates this vision as a series of temporal sketches, where the sketching process is presented in synchronized time with the audio from the original clip. Computers Watching Movies was computationally produced using software written by the artist. This software uses computer vision algorithms and artificial intelligence routines to give the system some degree of agency, allowing it to decide what it watches and what it does not. Six well-known clips from popular films are used in the work, enabling many viewers to draw upon their own visual memory of a scene when they watch it. The scenes are from the following movies: 2001: A Space Odissey, American Beauty, Inception, Taxi Driver, Matrix and Annie Hall.

Fractal Film
Antoine Schmitt y Delphine Doukhan, 2013

The generative video installation Fractal Film proceeds to an exhaustion of the view on a given scene : an autonomous programmed camera explores and shows us the same scene indefinitely and always differently. Projected in large format, the short cinematographic scene plays, over and over. Although in a loop, it is never seen with the same angle, the same camera position, movement and behavior. The scene, written and shot by Delphine Doukhan, is a short but complex drama with multiple plot levels, a wordless burlesque huis clos involving six characters during a troubled reception with a sense of tacit ritual. This very precisely choreographed scene was shot in very high definition (5K) at eight different angles. At exhibition time, a software-based camera, designed and written by Antoine Schmitt, navigates by zooming inside this source video material to explore and display of the scene in infinitely various ways. To do so, it follows written rules of movement, defined by the authors, and drawn from cinema language, from animal behavior, from mathematics and physics. Some of these rules explicitly leave freedom of movement to the camera, within certain limits. At each scene occurrence, the camera chooses one rule at random and follows it. The result is an infinitely variable way of looking at a given scene.

The Possible Ties Between Illness and Success
Carlo Zanni, 2006

“The Possibile Ties Between Illness and Success” is a short movie transformed by an Internet data flux and re-edited server-side when web statistics (Google Analytics) are available: the public who visited the website could watch a new movie every day. The short movie tells the story of a ill man whose body is filled by cancer-like cells which number and position depend on the number of users – and their country of origin- visiting the website. At the time the project was online, there was no way to watch the movie if not visiting the website. Doing this the public was adding his presence on the body of the actor under the form of a cancer like cell, contributing to the spread of the illness. It was like an endless circle. This project tells about the relationships between manic-depressive illness forms and success at large and also speaks about our intimate balance between isolation and public presence that in these days of continuous exposure becomes a daily delicate negotiation. Music is by Oscar winner Gabriel Yared, while the voice over comes from the last page of American Purgatorio, a book by American writer John Haskell. Every second day of the month the process was restarting, so basically the second day of each month the server produced a film with a number of stains taken from the online visitors of the first day of that month. And so on until the end of the month, that presented the accumulation of almost 30 days of visitors. The project was online for about a year producing almost 360 movies.

The Pirate Cinema
Nicolas Maigret, 2013

THE PIRATE CINEMA : TPC is based on a data interception software. It reveals, through a simple diversion, different aspects of exchange platforms, such as the global and multi-situated nature of Peer-to-Peer networks (P2P), the potential for viral transmission, and alternative social models. Its purpose is to make available for aesthetic exploration the pre-existing potentials of Peer-to-Peer architectures. The video installation of TPC relies on an automated system that constantly downloads the most viewed torrents. The intercepted data is immediately projected onto a screen, after which it is discarded. Depending on the exhibition space, the installation involves one to five computers, each one monitoring specific categories of files. This allows the system to visualize fragmentary files received and sent all over the world.

Sodome@home
Grégory Chatonsky, 2008

The subtitles of the film “Salo, or the 120 Days of Sodom” (Pier Paolo Passolini, 1975) are automatically translated into a photograph with Flickr. A new film is set before us then produced at the core of the network and traces of lives left by users.

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En 2006, el artista Carlo Zanni crea un cortometraje alojado en un sitio web que se reedita cada día, añadiendo diferentes contenidos en función de los datos de los usuarios que han visto la película. A este proyecto lo denomina “data cinema” (cine de datos), y hace referencia al uso del lenguaje cinematográfico para crear una ficción que se nutre de los datos obtenidos en tiempo real de Internet. Este tipo de creación aporta a la narración fílmica la infinita variedad de un proceso ejecutado por un ordenador. En la era digital, el cine también es un conjunto de datos, y estos datos pueden ser procesados y reinterpretados por una máquina en un bucle sin fin.

Esta selección de obras de arte digital incluye diversas piezas que no tienen una duración establecida, por lo cual cada una de ellas  se proyectará de forma continua  en la sala de cine  de la Filmoteca de Murcia durante un día (consultar programa), permitiendo a los espectadores entrar y salir de la sala según deseen. De esta manera, las obras no sólo proponen una transformación de lenguaje cinematográfico sino también una nueva experiencia por parte del espectador, quien decide la duración del visionado de cada pieza.

Comisario: Pau Waelder

Obras

Computers Watching Movies
Benjamin Grosser, 2013

Computers Watching Movies muestra lo que ve un ordenador cuando observa un film. El artista ha creado un software que emplea algortimos de reconocimiento de imagen y rutinas de Inteligencia Artificial para permitir al sistema “mirar” la película y decidir qué partes de la imagen captan su atención. La “mirada” del ordenador es representada por unos trazos que aparecen en la pantalla y ofrecen una idea de lo que el sistema está observando en cada momento. Este proceso se muestra sincronizado con el audio del fragmento del film, de manera que el espectador puede imaginar la escena mientras observa las reacciones del ordenador. Ben Grosser ha escogido escenas de los films: 2001: Una odisea del Espacio, American Beauty, Inception (Origen), Taxi Driver, Matrix y Annie Hall.

Fractal Film
Antoine Schmitt y Delphine Doukhan, 2013

Fractal Film consiste en una breve escena escrita y dirigida por Doukhan, en la que seis personajes bailan al ritmo de la conocida canción “Fly Me to the Moon” (Bart Howard, 1954) y se relacionan entre sí por medio de gestos y miradas. La escena se presta, en sí, a diferentes interpretaciones, que se multiplican por medio del montaje que realiza la “cámara” creada por Schmitt. El material original, un vídeo en alta definición (5K) realizado con ocho cámaras, es explorado por un programa que selecciona diversos fragmentos de la escena y ángulos de cámara para realizar una composición siempre diferente. El vídeo muestra así una versión diferente de la escena cada vez que la muestra, en un bucle de duración infinita. Centrándose en un personaje, un gesto o un detalle distinto cada vez, el vídeo revela progresivamente los múltiples aspectos de la escena y da lugar a lecturas diferentes.

The Possible Ties Between Illness and Success
Carlo Zanni, 2006

The Possible Ties Between Illness and Success es un cortometraje transformado por los datos obtenidos de los visitantes del sitio web en el que se aloja el film. El corto narra la historia de un hombre postrado en la cama, aparentemente enfermo terminal, afectado de una enfermedad que cubre su piel con manchas. En función del número de visitantes y su país de origen, el vídeo es reeditado al final de cada día, añadiendo más o menos manchas en el cuerpo del protagonista. De esta manera, a más visitantes, más avanzada la enfermedad de este personaje. El cortometraje se realizó en los estudios de Cinecittà con música Gabriel Yared (ganador de un Oscar) y la voz en off del escritor John Haskell. El film estuvo disponible en Internet durante un año, generando un total de 365 películas diferentes. La proyección incluye una selección de estas versiones, que permiten al espectador apreciar los cambios en los distintos días en que el corto fue visionado.

The Pirate Cinema
Nicolas Maigret, 2013

The Pirate Cinema es una instalación basada en un software de interceptación de datos: los fragmentos de archivos que se descargan en tiempo real en una red P2P se muestran a medida que son descargados. Un sistema automatizado descarga los torrents más vistos, proyecta los datos interceptados y los borra a continuación. De esta manera, en la pantalla se suceden breves fragmentos de contenidos audiovisuales (apenas unos segundos de todo tipo de films, series de televisión, etc.) sin ningún tipo de orden, que generan un flujo continuo de información acerca de la actividad en Internet. Una posible narración se crea en la mente del espectador, al procurar vincular una imagen con otra, pero también una reflexión acerca de la propia Red y nuestro consumo de contenidos audiovisuales.

Sodome@home
Grégory Chatonsky, 2008

En Sodome@home,  los subtítulos del film “Salò o las 120 jornadas de Sodoma” (Pier Paolo Passolini, 1975) son traducidos de forma automática en fotos obtenidas en tiempo real de Flickr. De esta manera, se crea un nuevo film generado por las imágenes seleccionadas por el ordenador, en las que se muestran retazos de las vidas de los usuarios. Chatonsky explora en esta obra el concepto de “ficción sin narración”, también presente en  otros  proyectos del artista francés, que busca “desviar” los flujos de datos en Internet para crear nuevos contenidos y significados a partir de un proceso totalmente automatizado.

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En 2006, el artista Carlo Zanni crea un cortometraje alojado en un sitio web que se reedita cada día, añadiendo diferentes contenidos en función de los datos de los usuarios que han visto la película. A este proyecto lo denomina “data cinema” (cine de datos), y hace referencia al uso del lenguaje cinematográfico para crear una ficción que se nutre de los datos obtenidos en tiempo real de Internet. Este tipo de creación aporta a la narración fílmica la infinita variedad de un proceso ejecutado por un ordenador. En la era digital, el cine también es un conjunto de datos, y estos datos pueden ser procesados y reinterpretados por una máquina en un bucle sin fin.

Esta selección de obras de arte digital incluye diversas piezas que no tienen una duración establecida, por lo cual cada una de ellas  se proyectará de forma continua  en la sala de cine  de la Filmoteca de Murcia durante un día (consultar programa), permitiendo a los espectadores entrar y salir de la sala según deseen. De esta manera, las obras no sólo proponen una transformación de lenguaje cinematográfico sino también una nueva experiencia por parte del espectador, quien decide la duración del visionado de cada pieza.

Comisario: Pau Waelder

Obras

Computers Watching Movies
Benjamin Grosser, 2013

Computers Watching Movies muestra lo que ve un ordenador cuando observa un film. El artista ha creado un software que emplea algortimos de reconocimiento de imagen y rutinas de Inteligencia Artificial para permitir al sistema “mirar” la película y decidir qué partes de la imagen captan su atención. La “mirada” del ordenador es representada por unos trazos que aparecen en la pantalla y ofrecen una idea de lo que el sistema está observando en cada momento. Este proceso se muestra sincronizado con el audio del fragmento del film, de manera que el espectador puede imaginar la escena mientras observa las reacciones del ordenador. Ben Grosser ha escogido escenas de los films: 2001: Una odisea del Espacio, American Beauty, Inception (Origen), Taxi Driver, Matrix y Annie Hall.

Fractal Film
Antoine Schmitt y Delphine Doukhan, 2013

Fractal Film consiste en una breve escena escrita y dirigida por Doukhan, en la que seis personajes bailan al ritmo de la conocida canción “Fly Me to the Moon” (Bart Howard, 1954) y se relacionan entre sí por medio de gestos y miradas. La escena se presta, en sí, a diferentes interpretaciones, que se multiplican por medio del montaje que realiza la “cámara” creada por Schmitt. El material original, un vídeo en alta definición (5K) realizado con ocho cámaras, es explorado por un programa que selecciona diversos fragmentos de la escena y ángulos de cámara para realizar una composición siempre diferente. El vídeo muestra así una versión diferente de la escena cada vez que la muestra, en un bucle de duración infinita. Centrándose en un personaje, un gesto o un detalle distinto cada vez, el vídeo revela progresivamente los múltiples aspectos de la escena y da lugar a lecturas diferentes.

The Possible Ties Between Illness and Success
Carlo Zanni, 2006

The Possible Ties Between Illness and Success es un cortometraje transformado por los datos obtenidos de los visitantes del sitio web en el que se aloja el film. El corto narra la historia de un hombre postrado en la cama, aparentemente enfermo terminal, afectado de una enfermedad que cubre su piel con manchas. En función del número de visitantes y su país de origen, el vídeo es reeditado al final de cada día, añadiendo más o menos manchas en el cuerpo del protagonista. De esta manera, a más visitantes, más avanzada la enfermedad de este personaje. El cortometraje se realizó en los estudios de Cinecittà con música Gabriel Yared (ganador de un Oscar) y la voz en off del escritor John Haskell. El film estuvo disponible en Internet durante un año, generando un total de 365 películas diferentes. La proyección incluye una selección de estas versiones, que permiten al espectador apreciar los cambios en los distintos días en que el corto fue visionado.

The Pirate Cinema
Nicolas Maigret, 2013

The Pirate Cinema es una instalación basada en un software de interceptación de datos: los fragmentos de archivos que se descargan en tiempo real en una red P2P se muestran a medida que son descargados. Un sistema automatizado descarga los torrents más vistos, proyecta los datos interceptados y los borra a continuación. De esta manera, en la pantalla se suceden breves fragmentos de contenidos audiovisuales (apenas unos segundos de todo tipo de films, series de televisión, etc.) sin ningún tipo de orden, que generan un flujo continuo de información acerca de la actividad en Internet. Una posible narración se crea en la mente del espectador, al procurar vincular una imagen con otra, pero también una reflexión acerca de la propia Red y nuestro consumo de contenidos audiovisuales.

Sodome@home
Grégory Chatonsky, 2008

En Sodome@home,  los subtítulos del film “Salò o las 120 jornadas de Sodoma” (Pier Paolo Passolini, 1975) son traducidos de forma automática en fotos obtenidas en tiempo real de Flickr. De esta manera, se crea un nuevo film generado por las imágenes seleccionadas por el ordenador, en las que se muestran retazos de las vidas de los usuarios. Chatonsky explora en esta obra el concepto de “ficción sin narración”, también presente en  otros  proyectos del artista francés, que busca “desviar” los flujos de datos en Internet para crear nuevos contenidos y significados a partir de un proceso totalmente automatizado.


Media Art Futures: film, documentary and video program

Film, documentary and video documentation on digital art curated for the Media Art Futures festival. Murcia, 15-20 April 2015

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Media Art Futures Festival
Murcia, 15 – 30 April 2015
Centro Párraga, Filmoteca de Murcia

In the framework of the Media Art Futures  festival on art, science, technology and society I have curated a series of screenings that have taken place at the cinema theater of the Murcia Film Archive: a film and documentary cycle, a selection of videos documenting several media art projects and an ephemeral “exhibition”, titled Data Cinema (see post about this project), that featured five digital artworks in the context of a cinema theater.

Cinema: Artificial Being

In her book, Alone Together: Why We Expect More from Technology and Less from Each Other (Basic Books, 2011), psychologist Sherry Turkle argues that we are entering the “robotic moment”: we are willing to establish emotional relationships with machines and accept the simulation of communication with other people or programs that simulate people. As businesses accumulate data about us by analyzing our activity on the Web and Artificial Intelligence programs are perfected, the ability to predict or simulate the actions and thoughts of a person becomes real. At the same time, the development of biotechnologies approaches the manipulation of the living, so that both our Internet presence and the fabric of life itself progressively become data sets that can be processed, edited and copied.

In this context, it is difficult to establish the limits of what we call “artificial”: to what extent is artificial the intelligence of a machine that speaks and reasons as a person? To what extent is our identity on the Internet a mere fiction? What happens when you can configure a human being as you would a machine? This collection of stories explores different scenarios in the relationship between humans, science and technology, questioning the separation between what we consider natural and artificial, real and fictional.

Films

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Her
Spike Jonze,  2013
119 minutes

Her chronicles the relationship between Theodore, a writer, and the Artificial Intelligence operating system that assists him in his daily activities. Spike Jonze puts forth in this film the isolation of people in big cities, the paradoxical way in which we communicate through digital media and how we live alone, together.
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Moon
Duncan Jones,  2009
97 minutes

Sam Bell is about to conclude his three year term at the Selene moon base, in a mission to extract resources that will alleviate the energy crisis faced by the Earth. Sam will be replaced by an eerily familiar substitute. In a claustrophobic ambience of science fiction, the protagonist must ask himself who, and what, he is.

 

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Gattaca
Andrew Niccol,  1997
106 minutes

Gattaca describes a world where genetic manipulation has created a division of society into two classes, those being considered superior, designed by eugenics, and the natural-born, considered inferior. The film tells the story of Vincent Freeman, a young man who fights for his goals despite his genetic inferiority, raising ethical questions about scientific research.
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Catfish
Ariel Schulmann y Henry Joost,  2010
86 minutes

Catfish tells the relationship between photographer Nev, brother of co-director Ariel Schulman, and an eight year old girl, Abby, who sends him a painting based on one of his photos. Nev engages in an increasingly close friendship with Abby’s family and especially with her older sister, Megan, through social networks. But he gradually discovers that this family is not what it seems. A story told in the form of a documentary that raises questions about our identity and online social life.

 

 

Documentaries: writing code, breaking codes

In our interaction with digital technologies, we often focus on the devices that surround us and ignore that our actions on these devices depend on the software, which executes a previously written program code. The apparent freedom provided by smartphones, tablets, social networks or an Internet connection is dictated by that code, which is under a constant struggle for control. A fight in which users face large corporations and governments.

This selection of documentary films exposes some of the current issues surrounding code written by programmers and code set by governments: software and legality have a tense and complex relationship.

 

Documentary films

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TPB AFK: The Pirate Bay Away From Keyboard
Simon Klose,  2013
82 minutes

This documentary recounts the trial of the founders of The Pirate Bay: Peter Sunde, Fredrik Neij and Gottfrid Svartholm, accused by several Hollywood producers of infringing on copyrights, causing losses to the industry estimated in $13 million. The film was edited thanks to a crowdfunding campaign launched in Kickstarter and is offered freely on the project website, as well as The Pirate Bay and BitTorrent download sites. In May 2013, several Hollywood studios such as Viacom, Paramount, Fox and Lionsgate pressured Google to censor the links to the website hosting the documentary, which were only restored after the media echoed the director’s protest.
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Hello World! Processing
Raúl Alaejos y Abelardo Gil-Fournier,  2013
82 minutes

First of a series of documentaries about the main programming languages Processing, Open Frameworks and Pure Data, which aims to explore the possibilities of these open source tools that have transformed the way in which artists, designers, musicians and artists develop their projects and share them with a growing user community. Through a series of interviews and excerpts from historical documentaries, the short film presents the possibilities introduced by computers in artistic production, design and other creative environments while offering introductory notions of the programming platform Processing, created by Ben Fry and Casey Reas in 2001 and since then developed by a large community of programmers and developers worldwide.
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Google and the World Brain
Ben Lewis,  2013
89 minutes

When Google launched its Google Books project, millions of books were scanned and stored in digital format without asking permission to authors nor publishers. This generated a series of disputes culminating in an agreement between the multinational and various associations of authors and publishers . The documentary presents the disagreements between the world of analog and digital files in the particular context in which the “hacker” is a great company, not an individual. The Google project also raises the issue of a possible monopolization of human knowledge by a single company.

 

Video DOC

In his book “The Imaginary Museum” (1965), André Malraux asserted that in the reproductions of artworks published in books and exhibition catalogues we can find more significant artworks that could be seen in the largest museum of the world. Internet has exponentially expanded Malraux’s Imaginary Museum and provided us with unprecedented access to a myriad of artworks. In digital art, the complexity or ephemerality of many artworks makes it difficult to see them in an exhibition and therefore it is the video documentation created by the artists themselves that allows us to discover their works. Two selections of documentation videos present an overview of the many faces of digital art today.

 

 

Digital Life

The impact of digital technologies in our everyday life cannot be avoided anymore. This selection of videos showcases a series of digital artworks and projects that explore such impact and, in some cases, suggest ways of subverting it or looking at it with a sense of humor.

 

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Koh-i-N∞r
Carlo Zanni
The geometric elements dancing on the screen in Koh-iN∞r (mountain of light) are actually the screens of some portable electronic devices of the artist, individually shot in a dark room and then edited to compose a choreography. The video, with a “dance” and hypnotic feeling, unveils itself with the appearance of two people from two very distant generations and it becomes a metaphor of the life cycle where the bright screens -the mountain of light- are the middle generation, a temporal and temporary keystone. The music of the video is an unreleased track by Moby. – www.zanni.org

 

rhythm

The Rhythm of Sao Paulo
Mar Canet, Varvara Guljajeva
Produced for SP_Urban Digital Festival, this installation occupies the media facade of the FIESP building in Sao Paulo, which turns into a large metronome that sets the pace of the activity of the Paulistas in several social networks. The data obtained in real-time from Twitter, Flickr, YouTube, and Foursquare determines the movement of the metronome.– www.varvarag.info

 

cathedral

The Cathedral and the Convenience
Evan Roth
In this video, the artist carries out an intervention that replaces the sound of the bells of the Cathedral of Notre Dame, prompting a reflection about the sounds that dominate our daily life in the city. Courtesy of XPO Gallery, Paris.– www.evan-roth.com

 

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We AR in MoMA
Sander Veenhof
Veenhof and Mark Skwarek invited a number of artists to produce artworks for the Layar augmented reality platform. These works were geolocated on different floors of MoMA in New York, without asking permission to the museum. On October 9, 2010, the “infiltrated” artworks could be seen on a tablet or smartphone in the same spaces that host the artworks from the collection of MoMA.–  www.sndrv.nl

 

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See You
Thierry Fournier
Placed in a street, a video screen displays exactly what can be seen behind it, as if it was a window – except that the video is displayed with a constant 24h delay. A coexistence of two temporalities into the same perspective creates a “temporal depth” and an impossible closed circuit for onlookers. Alternately actors and ghosts of the same scene, those who pass in the image and those who observe them coexist without ever communicating, unless they come back at the same place exactly 24h later.–www.thierryfournier.net

 

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AR Magic System
Clara Boj y Diego Díaz
An interactive installation that exchanges the faces of onlookers, in the manner of a magic mirror. This work invites viewers to reflect on their own identity through a playful experience. – lalalab.org

 

colmena

Colmena
Martina Höfflin, Pascal Glissmann
About 100 analog creatures in hand-crocheted nests out of wire settled in trees of the mediterranean park up on the hills of Palma. As soon as the sun rises they start moving and cheeping, depending on how the sun falls into their solar cells. Visitors of the park are invited to discover, observe and wonder about these uncommon habitants which live autarkic in the trees. Through chaotic and unpredictable sounds and movements the creatures seem alive and fit perfectly into the surrounding natural environment. The installation shows parallels to Miro‘s work in using a geometrical form which on the same time appears very organic. –  www.electronic-life-forms.com

 

boundaries

Delicate Boundaries
Chris Sugrue
As digital technologies have become embedded in everyday life, the line between the virtual and real is increasingly blurred. Delicate Boundaries playfully explores our expectations and understanding of interfaces and interactivity.–  csugrue.com

 

hermes

Between The Lines (Protograph)
Christa Sommerer, Laurent Mignonneau
“Between the Lines (Protograph)” is an interactive art installation developed by media artists Laurent Mignonneau & Christa Sommerer in 2014 for the introduction of the new “Nautilus” pen by Hermès. In this interactive installation users can handwrite any text or drawing on a piece of paper on the pedestal of the installation. These writings or drawings soon transform into living virtual beings. Courtesy of Galerie Charlot, Paris –  www.interface.ufg.ac.at/christa-laurent/

 

vividness

Vividness
Abelardo Gil-Fournier
This is an installation where a light mechanism renders an arrangement of dried flowers into an illusory regime of artificial vitality through the real-time manipulation of colors. By means of a digital projector, colors are sent to the dried leaves and flower in a way that the resulting image shows no colors at all.–  abelardogfournier.org

 

memememe

memememe#selfie
Thiago Hersan, Radamés Ajna
What is the sound of a one-sided conversation? memememe#selfie is a sculpture that explores the possibility of establishing a dialogue between machines, in the context of our contemporary preoccupation with trending, liking, following, and other forms of communication.–  www.thiagohersan.comwww.radames.in

 

face

Face to Facebook
Paolo Cirio, Alessandro Ludovico
The artists stole 1 million Facebook profiles, filtering them with face-recognition software, and then posted them on a custom-made dating website, sorted by their facial expressions characteristics. The project caused controversy and was spread on the media, forcing a reflection on the current state of privacy on the Internet.–  www.paolocirio.net

 

likeyou

I Like You (on Facebok)
Thiago Hersan
iLikeYou (on facebook) is a web app designed to help us quantify our feelings towards each other. It goes through facebook data and tries to like every post, picture and comment published by, or tagged with, a chosen friend.–  www.thiagohersan.com

 

txttrends

Text Trends
Martin John Callanan
Text Trends deals with the spectacularization of information. Using Google data it explores the vast search data of its users. The animation takes the content generated by search queries and reduces this process to its essential elements: search terms vs. frequency searched for over time, presented in the form of a line graph.– greyisgood.eu

 

stock

Stock
Moisés Mañas
STOCK shows the physical representation of stock values in certain specific companies represented by raincoats that move according to positive changes of values in their stocks.–  www.hibye.org

 

facebox
Facebox
Volker Morawe, Tilman Reiff
facebox is the world’s smallest social network. It is an artifact to rehabilitate social network geeks, an ironic statement to the massive increased social network madness. By stucking your head into one of this old computer monitors you will dive into this real world network. Find a friend and talk to him in a intimate face to face situation. facebox provides everything a former social network addicted persons needs to reactivate his social skills which are necessary to have an intense human to human conversation. –  fursr.com

 

suicide

Web 2.0 Suicide Machine
Gordan Savicic, moddr_
Liberate your newbie friends with a Web2.0 suicide! This machine lets you delete all your energy sucking social-networking profiles, kill your fake virtual friends, and completely do away with your Web2.0 alterego.–  suicidemachine.org

 

hybridplay

Hybrid Playground
Clara Boj y Diego Díaz
Hybrid Playground transforms kids playgrounds into interactive game scenarios. A network of wireless sensors transforms the playground game elements into physical interfaces to control videogames that are shown in mobile devices (pda). Hybrid Playground combines physical and digital interaction to create open air game experiences by mising digital game strategies with street game dynamics, verbal and corporal comunication and team playing.– www.lalalab.org

 

ois

OIS – One-way Interaction Sculpture
Volker Morawe, Tilman Reiff
OIS consists of a real 60W light bulb and a real light switch as well as their virtual representation on the AOYS website. The real switch and the virtual switch are both working as an undirectional toggle switch: You can only switch it ON in the virtual world via the webinterface and you can only switch it OFF in the real world with a switch which is mounted next to the real light bulb. Thus, only those who are online can switch the lightbulb ON and only those who are on location can switch it OFF again.–  fursr.com

 

around

Around: a word of network
Moisés Mañas
“Around a word of network” it is an art installation connected to Twitter. The software controlling the installation selects the term “around” from the thousands of tweets in real time. An hanging lamp swings with varying speed according to the number of tweets at any particular time. –  www.hibye.org

 

departure

Departure of All
Martin John Callanan
A flight departure board for all passenger departures from airports around the world, as they happen.–    greyisgood.eu

 

Makers

In our technology-driven society, DIY culture also applies to creating and modifying digital devices. Maker culture also implies a critical stance towards technology: reverse-engineering a device means not being just a consumer, but also a creator. Numerous artists modify existing technologies or create new devices in order to express their ideas about the role that these machines, as well as the service providers on the web, play in our daily life.

 

google-car

How to build a fake Google Street View Car
Aram Bartholl, F.A.T. Lab
The Free Art & Technology Lab was nominated for the Transmediale Award 2010. During its presence at the festival F.A.T. members produced a series of Google critical projects on- and off-line. The public intervention with a fake Google Streetview car became the most distinctive piece of the series and evoked numerous reactions in the city and online.–  datenform.de

 

graffiti

Graffitti Analysis: sculpture
Evan Roth
A sculpture created algorithmically by motion capturing the writing of CAP from the 1983 documentary Style Wars.– www.evan-roth.com

 

pavillions

Battling Pavillions
Sander Veenhof
Veenhof and Manifest.AR group geolocated several “virtual pavillions” in the Giardini and various areas of the Venice Biennale in 2011. Through a smartphone and the Layar app, visitors could see the pavilions at the sites of the official exhibitions of the Biennale. This “unauthorized infiltration” could be countered by deleting the pavilions on any mobile device.–  www.sndrv.nl

 

smslingshot

SMSlingshot
VR Urban
A slingshot equipped with a keyboard allows the user to write a short message and throw it against a wall, where it appears as a virtual graffiti. VR/Urban have taken this playful form of urban art to various cities, including Cairo, shortly after Egypt’s revolution.–  www.vrurban.org

 

error

Google Error
Marco Cadioli
Google Error is the last of a series of Google Earth variations where the virtual globe is transformed in something else. Far from his original goal of 3d World representation, Google Earth is turned in a playground where experimenting with images overlaid on the surface of the earth, errors and quotations. Taking advantage of a program error in rendering surfaces in this case it becomes a machine to generate Optical Art.–  www.marcocadioli.com

 

wishing

Wishing Wall
Mar Canet, Varvara Guljajeva
This is a piece that looks at reimagining how we share our innermost wishes with the world. What if you could say your wish out loud and have it magically released into the world for people to see? In this piece spoken words are transformed into a butterflies, that are diverse in form and colour as they represent the sentiment of the words. The gallery visitors are invited to interact with the butterflies and discover released wishes. –  www.mcanet.info

 

glove

White Glove Tracking
Evan Roth
On May 4th, 2007, Internet users were asked to help isolate Michael Jackson’s white glove in all 10,060 frames of his nationally televised landmark performance of Billy Jean. 72 hours later 125,000 gloves had been located. The resulting data was released freely as an input into any digital system, resulting in a series of video based visualizations. Collaborator: Ben Engebreth  – www.evan-roth.com

 

naked

Naked on Pluto
Dave Griffiths, Aymeric Mansoux, Marloes de Valk
Naked on Pluto is a Multiplayer Text Adventure on Facebook. When you enter the game, you find yourself on Pluto, in a city under the rule of Elastic Versailles revision 14 (EVr14), an Artificial Intelligence functioning as an entertainment colony. The game explores the limits and nature of social networks from within, slowly pushing the boundaries of what is tolerated by the companies that own them, carefully documenting this process as we go.–  www.pawfal.org/dave  |   su.kuri.mupi.kuri.mu

 

facebots

Facebots (Bots of Trust)
Abelardo Gil-Fournier
Bots of trust (aka Facebots) is an installation that consists of a grid of devices similar to points of sale terminals. Each bot downloads a list of “Recommended items” from a popular e-commerce platform. The list is then codified into an image, where human-like faces are detected. Faces are printed, together with the articles they come from, mimicking how customers are gradually being codified inside the databases of algorithm-driven online stores.–  abelardogfournier.org

 

remap

Remap Berlin
Marco Cadioli
From the virtual Berlin to Google maps: “Remap Berlin” spreads a thin geographical virus in Google Earth and deals with different levels of reality. The project introduces a series of b&w photographs shot in Twinity, a mirror world that reproduces a realistic 3D replica of Berlin.–  www.marcocadioli.com

 

dead-drops

Dead Drops
Aram Bartholl
‘Dead Drops’ is an anonymous, offline, peer to peer file-sharing network in public space. USB flash drives are embedded into walls, buildings and curbs accessible to anybody in public space. Everyone is invited to drop or find files on a dead drop. Plug your laptop to a wall, house or pole to share your favorite files and data.–  datenform.de

 

eye

The EyeWriter
Tempt1, Evan Roth, Chris Sugrue, Zach Lieberman,Theo Watson, James Powderly
The EyeWriter project is an ongoing collaborative research effort to empower people who are suffering from ALS with creative technologies. It is a low-cost eye-tracking apparatus & custom software that allows graffiti writers and artists with paralysis resulting from Amyotrophic lateral sclerosis to draw using only their eyes.– www.evan-roth.com

 

loophole

Loophole 4 All
Paolo Cirio
This artwork unveiled over 200000 Caymans Islands companies and it reversed global finance machination for creative agendas. The website Loophole4All.com promoted the sale of real identities of anonymous Cayman companies at low cost to democratize the privileges of offshore businesses by forging Certificates of Incorporation documents for each company, all issued with the artist’s real name and signature. This performance generated international media attention, engaged an active audience and drew outrage from authorities on the Cayman Islands, international law and accounting firms, PayPal and real owners of the companies.–  www.paolocirio.net

 

 

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Festival Media Art Futures
Murcia, 15 – 30 abril 2015
Centro Párraga, Filmoteca de Murcia

En el marco del festival de arte, ciencia, tecnología y sociedad Media Art Futures he comisariado diversos ciclos de proyecciones que han tenido lugar en las dos salas de la Filmoteca de Murcia: un ciclo de cine de ficción y documentales, una selección de vídeos de documentación de arte digital y una “exposición” efímera, titulada Data Cinema (ver post sobre este proyecto), que ha mostrado cinco obras de arte digital en el contexto de la sala de cine.

A continuación se describe el planteamiento de cada uno de estos ciclos y sus contenidos.

Ciclo de cine: Ser Artificial

En su libro Alone Together: Why We Expect More from Technology and Less from Each Other (Basic Books, 2011), la psicóloga Sherry Turkle afirma que estamos entrando en el “momento robótico”: estamos dispuestos a establecer relaciones emocionales con máquinas y a aceptar la simulación de una comunicación con otras personas o con programas que simulan ser personas. A medida que las empresas acumulan datos sobre nosotros gracias a nuestra actividad en Internet y se perfeccionan los programas de Inteligencia Artificial, la posibilidad de predecir o simular las acciones y los pensamientos de una persona se convierte en algo real. Al mismo tiempo, el desarrollo de las biotecnologías permite acercarse a la manipulación de lo vivo, de manera que tanto nuestra presencia en Internet como el propio tejido de la vida se convierten progresivamente en conjuntos de datos que pueden ser procesados, editados y copiados.

En este contexto, resulta difícil establecer los límites de lo que llamamos “artificial”: ¿hasta qué punto es artificial la inteligencia de una máquina que nos habla y razona como una persona? ¿en qué medida es nuestra identidad en Internet una mera ficción? ¿qué sucederá cuando se pueda configurar a un ser humano como se configura una máquina? Esta selección de historias explora diferentes escenarios que plantean la relación entre los seres humanos, la ciencia y la tecnología, cuestionando la separación entre lo que consideramos natural y artificial, real y ficticio.

Selección de films

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Her
Spike Jonze,  2013
119 minutos

Her narra la relación entre Theodore, un escritor, y el sistema operativo de Inteligencia Artificial que le acompaña en su día a día. Spike Jonze expone en este film el aislamiento de las personas en las grandes ciudades, la paradójica manera en que nos comunicamos a través de medios digitales y cómo vivimos en una soledad acompañada.
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Moon
Duncan Jones,  2009
97 minutos

Sam Bell está a punto de concluir su período de tres años en la base Selene en la Luna con la misión de extraer recursos para intentar paliar la crisis energética que está sufriendo la Tierra. Sam será reemplazado por un sustituto inquietantemente familiar. En un claustrofóbico ambiente propio de ciencia ficción, el protagonista deberá cuestionarse quién y qué es.

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Gattaca
Andrew Niccol,  1997
106 minutos

Gattaca describe un mundo en el que la manipulación genética ha creado una división de la sociedad en dos clases, siendo considerados superiores aquellos que han sido concebidos aplicando la eugenesia. El film narra la historia de Vicent Freeman, un joven que lucha por sus objetivos pese a su inferioridad genética, y plantea cuestiones éticas acerca del desarrollo científico.
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Catfish
Ariel Schulmann y Henry Joost,  2010
86 minutos

Catfish narra la relación entre Nev, fotógrafo y hermano del co-director Ariel Schulman, y una niña de 8 años, Abby, que le envía una pintura basada en una de sus fotos. Nev entablará una amistad cada vez más estrecha con la familia de Abby y en particular con su hermana mayor, Megan, a través de las redes sociales. Pero poco a poco va descubriendo que esta familia no es lo que parece. Una historia en forma de documental que plantea reflexiones acerca de nuestra identidad y vida social online.

Ciclo de documentales: Escribiendo código, rompiendo códigos

En nuestra relación con las tecnologías digitales, a menudo nos centramos en los dispositivos que nos rodean e ignoramos que nuestras acciones en dichos dispositivos dependen del software empleado, el cual ejecuta un código de programación previamente escrito. La aparente libertad que nos otorgan los móviles, tablets, redes sociales o una conexión a Internet está dictada por ese código, que es objeto de una constante lucha por el control en el que se enfrentan los usuarios, las grandes corporaciones y los gobiernos.

Esta selección de documentales expone algunas de las cuestiones actuales en torno al código que escriben los programadores y el código que establecen los gobiernos: software y legalidad mantienen una tensa y compleja relación.

Selección de documentales

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TPB AFK: The Pirate Bay Away From Keyboard
Simon Klose,  2013
82 minutos

Un documental de distribución libre que narra el juicio contra los fundadores de The Pirate Bay: Peter Sunde, Fredrik Neij y  Gottfrid Svartholm, acusados por diversas productoras de Hollywood de infringir la ley de los derechos de autor, causando pérdidas a la industria estimadas en  13 millones de dólares. El film pudo editarse gracias a una campaña de crowdfunding iniciada en Kickstarter y se ofrece libremente en el sitio web del proyecto, así como en The Pirate Bay y sitios de descarga BitTorrent. En mayo de  2013, diversos estudios de Hollywood tales como  Viacom, Paramount, Fox y  Lionsgate presionaron a Google para que censurase los enlaces al sitio web del documental, que sólo fueron restaurados tras las protestas del director en los medios.
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Hello World! Processing
Raúl Alaejos y Abelardo Gil-Fournier,  2013
82 minutos

Primero de una serie de documentales acerca de los principales lenguajes de programación Processing, Open Frameworks y Pure Data, que tiene por objetivo explorar las posibilidades de estas herramientas de código abierto que han transformado la manera en que artistas, diseñadores, músicos y creadores de todo tipo desarrollan sus proyectos y los comparten con una comunidad cada vez más amplia de usuarios. Por medio de una serie de entrevistas y fragmentos de documentales históricos, el cortometraje presenta la posibilidades que introducen los ordenadores en la producción artística, el diseño y otros entornos creativos, a la vez que ofrece una nociones introductorias acerca de la plataforma de programación Processing, creada por Ben Fry y Casey Reas en 2001 y desarrollada desde entonces por una amplia comunidad de programadores y creadores a nivel mundial.
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Google y el cerebro mundial
Ben Lewis,  2013
89 minutos

Cuando Google lanzó su proyecto Google Books, se dedicó a escanear y almacenar copias digitalizadas de millones de libros sin pedir permisos a autores y editores, lo cual generó una serie de litigios que culminaron en un acuerdo entre la multinacional y diversas asociaciones de autores y editores. El documental presenta los desencuentros entre el mundo de los archivos analógicos y digitales en el particular contexto en  que el “hacker” es una gran empresa, y no un individuo. El proyecto de Google también conduce a reflexionar acerca de  la posible monopolización del saber humano por parte de una empresa.

Video DOC

En su conocido ensayo “El museo imaginario” (1965), André Malraux afirmaba que, gracias a las reproducciones de obras que circulan en libros y catálogos de arte “disponemos de más obras significativas, para suplir las carencias de nuestra memoria, que las que podría contener el más grande de los museos.” Internet ha logrado expandir el Museo Imaginario de Malraux de forma exponencial, facilitándonos acceso a innumerables obras de arte. En el arte digital, la complejidad o el carácter efímero de muchas obras hace que resulte difícil verlas en una exposición y por ello es la documentación en vídeo que crean los propios artistas la que nos permite descubrir estas creaciones. Dos selecciones temáticas de vídeos de documentación de obra nos acercan al panorama actual del arte digital.

Vida digital

Es ya ineludible la influencia que tienen las tecnologías digitales en nuestra vida cotidiana. Esta selección de vídeos nos muestra una serie de obras y proyectos de arte digital que examinan esta influencia y, en ocasiones, nos proponen maneras de subvertirla o simplemente tomárnosla con sentido del humor.

kohinoor

Koh-i-N∞r
Carlo Zanni
Koh-iN∞r (montaña de luz) muestra una coreografía de pantallas de dispositivos digitales, al ritmo de una composición de Moby.La coreografía da paso a la imagen de dos personas de diferentes generaciones, una metáfora de la vida humana bajo la luz de las nuevas tecnologías. – www.zanni.org

rhythm

The Rhythm of Sao Paulo
Mar Canet, Varvara Guljajeva
Producida para el SP_Urban Digital Festival, esta instalación ocupa la fachada digital del edificio FIESP en Sao Paulo, convertido en un gran metrónomo que marca el ritmo de la actividad de los paulistas en las redes sociales. Los datos obtenidos en tiempo real de Twitter, Flickr, Youtube, y Foursquare determinan el movimiento del metrónomo. – www.varvarag.info

cathedral

The Cathedral and the Convenience
Evan Roth
En este vídeo, el artista lleva a cabo una intervención en la que sustituye el sonido de las campanas de la Catedral de Notre Dame, suscitando una reflexión acerca de los sonidos que marcan nuestra vida diaria en la ciudad. Por cortesía de XPO Gallery, París.  – www.evan-roth.com

moma

We AR in MoMA
Sander Veenhof
Veenhof y Mark Skwarek invitaron a una serie de artistas a realizar obras para la plataforma de realidad aumentada Layar. Estas obras fueron geolocalizadas en las diferentes plantas del MoMA en Nueva York, sin pedir permiso al museo. El 9 de octubre de 2010, las obras “infiltradas” pudieron verse a través de una tablet o smartphone en los mismos espacios que ocupan las obras de la colección del MoMA. –  www.sndrv.nl

see-you

See You
Thierry Fournier
Una pantalla de vídeo situada en una concurrida calle muestra lo que se encuentra detrás suyo. A primera vista, parece una simple ventana, pero las imágenes mostradas tienen un retraso de 24 horas. La pantalla conecta así dos realidades temporales distintas y sugiere una reflexión sobre la (dis)continuidad de la vida cotidiana.-  www.thierryfournier.net

ar-magic

AR Magic System
Clara Boj y Diego Díaz
Una instalación interactiva que intercambia los rostros de las personas que se miran, como si se tratase de un espejo mágico. Esta obra invita a los espectadores a reflexionar sobre su propia identidad a través de una experiencia lúdica. – lalalab.org

colmena

Colmena
Martina Höfflin, Pascal Glissmann
Una instalación creada para los jardines de la Fundació Pilar i Joan Miró de Mallorca, que consiste en un centenar de criaturas electrónicas dotadas de células solares, diminutos altavoces y motores. Colgadas de los árboles formando colmenas, estos seres robóticos se activan al salir el sol, emiten sonidos y mueven sus antenas. En conjunto, evocan las ideas de Miró acerca de la creación de formas escultóricas que se funden con la naturaleza. –  www.electronic-life-forms.com

boundaries

Delicate Boundaries
Chris Sugrue
Esta instalación interactiva nos lleva a imaginar que lo que vive en el entorno digital de los dispositivos que nos rodean puede pasar a formar parte de nuestro cuerpo. –  csugrue.com

hermes

Between The Lines (Protograph)
Christa Sommerer, Laurent Mignonneau
Los artistas crearon esta instalación interactiva para la presentación de la pluma  “Nautilus” de  Hermès en 2014. Los usuarios escriben con la pluma en un papel y ven cómo sus textos o dibujos se convierten en seres virtuales. Cortesía Galerie Charlot, París –  www.interface.ufg.ac.at/christa-laurent/

vividness

Vividness
Abelardo Gil-Fournier
En esta instalación, el artista crea la ilusión de vitalidad en un ramo de flores secas. Una proyección da a las flores grises la  apariencia de un ramo de vivos colores, sugiriendo el carácter ilusorio de todo lo que percibimos a través de los dispositivos digitales. –  abelardogfournier.org

memememe

memememe#selfie
Thiago Hersan, Radamés Ajna
Los artistas exploran la posibilidad de una comunicación directa entre máquinas por medio de smartphones que pueden reconocerse y enviarse mensajes. Parte del proyecto memememe, este vídeo muestra a un smartphone reconociéndose en el espejo y procurando establecer una comunicación. –  www.thiagohersan.comwww.radames.in

face

Face to Facebook
Paolo Cirio, Alessandro Ludovico
Los artistas obtuvieron un millón de fotos de perfil de Facebook, que fueron procesadas por un programa de reconocimiento facial y ordenadas según diversas categorías. Con estos  perfiles  crearon una falsa web de contactos,  sin el permiso de los usuarios.  El proyecto tuvo un fuerte impacto en los medios y generó un debate acerca de la privacidad en Internet.

likeyou

I Like You (on Facebok)
Thiago Hersan
El artista ha creado una app que añade de manera automática un “me gusta” a todas las publicaciones, comentarios e imágenes publicadas en Facebook por un amigo escogido. Los “likes” se van sumando en una página que sugiere una cuantificación de la amistad. –  www.thiagohersan.com

txttrends

Text Trends
Martin John Callanan
En esta obra, el artista recoge la popularidad de determinadas palabras en Google Trends y las compara, proponiendo una reflexión sobre la lectura que hacemos de las visualizaciones de datos y el peso de las palabras clave en nuestra búsqueda de información en Internet – greyisgood.eu

stock

Stock
Moisés Mañas
STOCK muestra la representación física de valores de la bolsa de una empresa específicas representadas mediante gabardinas que oscilan a cambios de valores en positivo sus cotizaciones. –  www.hibye.org

facebox
Facebox
Volker Morawe, Tilman Reiff
En esta instalación, los artistas crean “la red social más pequeña del mundo”: un dispositivo que permite a dos personas establecer una comunicación en tiempo real, dar a conocer su perfil y aficiones, e incluso darse un “toque”. –  fursr.com

suicide

Web 2.0 Suicide Machine
Gordan Savicic
Suicide Machine es una aplicación web que permite borrar automáticamente el propio perfil en las redes sociales, eliminando toda nuestra información y el contacto con nuestros amigos virtuales para recuperar la vida fuera de la pantalla. Denunciado por Facebook, el proyecto ya no ofrece la posibilidad de “suicidarse” en esta red social, pero mantiene el servicio en Twitter, LinkedIn y MySpace. –  suicidemachine.org

hybridplay

Hybrid Playground
Clara Boj y Diego Díaz
Hybrid Playground conecta la experiencia interactiva de un videojuego con la actividad de recreo en un parque. Un dispositivo dotado de sensores permite controlar el juego digital por medio de acciones reales como deslizarse por un tobogán o balancearse en un columpio. – www.lalalab.org

ois

OIS – One-way Interaction Sculpture
Volker Morawe, Tilman Reiff
Una bombilla real con un interruptor permanece conectada a una bombilla virtual con un interruptor en un sitio web. La bombilla real sólo puede encenderse al girar el interruptor virtual en la web, y sólo puede apagarse al girar el interruptor real. La conexión entre lo real y lo virtual establece aquí un juego con las expectativas de la interacción. –  fursr.com

around

Around: a word of network
Moisés Mañas
Una instalación conectada a Twitter, que obtiene de la red social los mensajes que incluyen la palabra “around”, mientras un péndulo se mueve a mayor o menor velocidad según la frecuencia con que se emplea esta palabra. De esta manera, se hace presente la existencia de esta palabra en la Red, en un proceso que conecta lo virtual y lo real.–  www.hibye.org

departure

Departure of All
Martin John Callanan
En todo momento, unas 400.000 personas se encuentran a treinta mil pies de altura, viajando en un avión. Los contínuos desplazamientos que marcan nuestra agitada vida cotidiana se ven reflejados en esta pieza de Callanan, un panel que muestra todos los despegues de aeropuertos internacionales en el mundo, en tiempo real. –    greyisgood.eu

Makers

En una sociedad marcada por el uso de las nuevas tecnologías, la cultura del bricolaje o el hazlo-tú-mismo también se aplica a la creación y modificación de dispositivos digitales. La cultura maker implica, por otra parte, una relación crítica con la tecnología: no sólo como mero consumidor, sino también como inventor. Numerosos artistas modifican tecnologías existentes o crean nuevos dispositivos para expresar sus ideas acerca del papel que tanto los dispositivos como las empresas de servicios en la Red juegan en nuestra vida cotidiana.

google-car

How to build a fake Google Street View Car
Aram Bartholl, F.A.T. Lab
Durante el festival Transmediale en Berlín, el grupo F.A.T. Lab llevó a cabo una intervención que consistía en disfrazar un coche cualquiera para darle la apariencia de uno de los vehículos que emplea Google Street View para tomar fotos de las calles. Los artistas recorrieron la ciudad y captaron las reacciones de los transeúntes. –  datenform.de

graffiti

Graffitti Analysis: sculpture
Evan Roth
Roth  crea una escultura por medio del análisis de la escritura del artista  CAP según aparece en el documental de  1983 Style Wars. Los trazos son traducidos en formas tridimensionales y convertidos en una escultura empleando impresión 3D. – www.evan-roth.com

pavillions

Battling Pavillions
Sander Veenhof
Veenhof y el grupo Manifest.AR geolocalizaron diversos “pabellones virtuales” en los Giardini y diversas zonas de Venecia durante la Bienal de arte de 2011. Por medio de un smartphone y la aplicación Layar, los visitantes podían ver los pabellones en el emplazamiento de las exposiciones oficiales de la Bienal. Esta “infiltración no autorizada” podía combatirse borrando los pabellones desde el dispositivo móvil. –  www.sndrv.nl

smslingshot

SMSlingshot
VR Urban
Un dispositivo con forma de tirachinas, equipado con un teclado, permite al usuario escribir un mensaje corto y lanzarlo contra una pared, donde aparece en forma de pintada virtual. VR Urban han llevado esta forma lúdica de arte urbano a diversas ciudades, entre ellas El Cairo, poco después de la revolución de Egipto. –  www.vrurban.org

error

Google Error
Marco Cadioli
Modificando los parámetros del programa Google Earth, Cadioli convierte el mapamundi virtual en una pieza de arte óptico, que a la vez nos recuerda que  los mapas no son sino ficciones del territorio. –  www.marcocadioli.com

wishing

Wishing Wall
Mar Canet, Varvara Guljajeva
Seleccionados por Google para su proyecto DevArt, los artistas crearon esta instalación en la que el espectador susurra un deseo a un micrófono y lo ve convertido en una mariposa virtual que revolotea en una proyección en el muro. –  www.mcanet.info

glove

White Glove Tracking
Evan Roth
El 4 de mayo de 2007 se solicitó a los usuarios de Internet que ayudasen a identificar el guante blanco de Michael Jackson en los 10,060 fotogramas de su interpretación televisada del tema Billy Jean. 72 horas más tarde, se habían identificado 125,000 guantes. Los datos obtenidos se publicaron para su uso en sistemas digitales, facilitando la creación de varios vídeos en los que se destaca el guante de diversas maneras, o bien su posición determina el ritmo del vídeo. Colaborador: Ben Engebreth  – www.evan-roth.com

naked

Naked on Pluto
Dave Griffiths, Aymeric Mansoux, Marloes de Valk
Los artistas han creado un entorno virtual en forma de juego de texto, en el que el usuario da acceso a su perfil de Facebook y se ve asaltado por los datos que los robots de Naked on Pluto extraen del mismo. A medida que el usuario trata de salir del espacio virtual, revela más información personal que le lleva a cuestionarse cómo se usan sus datos en las redes sociales. –  www.pawfal.org/dave  |   su.kuri.mupi.kuri.mu

facebots

Facebots (Bots of Trust)
Abelardo Gil-Fournier
Una instalación formada por una serie de terminales que descargan una lista de “productos recomendados” de una plataforma de venta online y la codifican en una imagen que recuerda a un rostro humano.    La obra evoca la manera en que los consumidores son convertidos en conjuntos de datos por parte de las empresas.  –  abelardogfournier.org

remap

Remap Berlin
Marco Cadioli
En este proyecto, Cadioli recorre una recreación en 3D de la ciudad de Berlín como si fuese un fotógrafo, tomando instantáneas del espacio virtual que se confunden con imágenes reales. Cadioli colgó sus fotos en un programa de mapas, que posteriormente las borró al averiguar que no se trataba de espacios reales. –  www.marcocadioli.com

dead-drops

Dead Drops
Aram Bartholl
En este proyecto, el artista alemán crea una red libre de intercambio de archivos insertando memorias USB en las paredes de los edificios y registrando su localización en un mapa en Internet. Empleando la jerga del espionaje, los “dead drops” (puntos de recogida) combinan un hábil uso de la tecnología cotidiana con la intervención en el espacio urbano. –  datenform.de

eye

The EyeWriter
Tempt1, Evan Roth, Chris Sugrue, Zach Lieberman,Theo Watson, James Powderly
Un proyecto colaborativo que permite a personas que sufren esclerosis lateral amiotrófica controlar objetos en una pantalla por medio de los movimientos de un ojo. Un dispositivo de bajo costeo permite el rastreo de la posición del ojo que, unido a un software específico, facilita a un artista dibujar usando sus ojos.– www.evan-roth.com

loophole

Loophole 4 All
Paolo Cirio
El artista realiza una investigación sobre el uso de paraísos fiscales por parte de las grandes empresas, a partir del cual desarrolla este proyecto, que ofrece al usuario la posibilidad de adquirir certificados falsos de estas empresas para facturar sus propios ingresos en un paraíso fiscal y evadir impuestos. El proyecto generó mucha atención mediática.  –  www.paolocirio.netmaf-facebox

Festival Media Art Futures
Murcia, 15 – 30 abril 2015
Centro Párraga, Filmoteca de Murcia

En el marc del festival d’art, ciència, tecnologia i societat Media Art Futures he comissariat diversos cicles de projeccions que han tingut lloc en les dues sales de la Filmoteca de Murcia: un cicle de cinema de ficció i documentals, una selecció de vídeos de documentació d’art digital i una “exposició” efímera, titulada Data Cinema (veure post sobre aquest projecte), que ha mostrat cinc obres d’art digital en el context de la sala de cinema.

A continuació es descriu el plantejament i continguts de cada cicle (en castellà).

Ciclo de cine: Ser Artificial

En su libro Alone Together: Why We Expect More from Technology and Less from Each Other (Basic Books, 2011), la psicóloga Sherry Turkle afirma que estamos entrando en el “momento robótico”: estamos dispuestos a establecer relaciones emocionales con máquinas y a aceptar la simulación de una comunicación con otras personas o con programas que simulan ser personas. A medida que las empresas acumulan datos sobre nosotros gracias a nuestra actividad en Internet y se perfeccionan los programas de Inteligencia Artificial, la posibilidad de predecir o simular las acciones y los pensamientos de una persona se convierte en algo real. Al mismo tiempo, el desarrollo de las biotecnologías permite acercarse a la manipulación de lo vivo, de manera que tanto nuestra presencia en Internet como el propio tejido de la vida se convierten progresivamente en conjuntos de datos que pueden ser procesados, editados y copiados.

En este contexto, resulta difícil establecer los límites de lo que llamamos “artificial”: ¿hasta qué punto es artificial la inteligencia de una máquina que nos habla y razona como una persona? ¿en qué medida es nuestra identidad en Internet una mera ficción? ¿qué sucederá cuando se pueda configurar a un ser humano como se configura una máquina? Esta selección de historias explora diferentes escenarios que plantean la relación entre los seres humanos, la ciencia y la tecnología, cuestionando la separación entre lo que consideramos natural y artificial, real y ficticio.

Selección de films

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Her
Spike Jonze,  2013
119 minutos

Her narra la relación entre Theodore, un escritor, y el sistema operativo de Inteligencia Artificial que le acompaña en su día a día. Spike Jonze expone en este film el aislamiento de las personas en las grandes ciudades, la paradójica manera en que nos comunicamos a través de medios digitales y cómo vivimos en una soledad acompañada.
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Moon
Duncan Jones,  2009
97 minutos

Sam Bell está a punto de concluir su período de tres años en la base Selene en la Luna con la misión de extraer recursos para intentar paliar la crisis energética que está sufriendo la Tierra. Sam será reemplazado por un sustituto inquietantemente familiar. En un claustrofóbico ambiente propio de ciencia ficción, el protagonista deberá cuestionarse quién y qué es.

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Gattaca
Andrew Niccol,  1997
106 minutos

Gattaca describe un mundo en el que la manipulación genética ha creado una división de la sociedad en dos clases, siendo considerados superiores aquellos que han sido concebidos aplicando la eugenesia. El film narra la historia de Vicent Freeman, un joven que lucha por sus objetivos pese a su inferioridad genética, y plantea cuestiones éticas acerca del desarrollo científico.
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Catfish
Ariel Schulmann y Henry Joost,  2010
86 minutos

Catfish narra la relación entre Nev, fotógrafo y hermano del co-director Ariel Schulman, y una niña de 8 años, Abby, que le envía una pintura basada en una de sus fotos. Nev entablará una amistad cada vez más estrecha con la familia de Abby y en particular con su hermana mayor, Megan, a través de las redes sociales. Pero poco a poco va descubriendo que esta familia no es lo que parece. Una historia en forma de documental que plantea reflexiones acerca de nuestra identidad y vida social online.

Ciclo de documentales: Escribiendo código, rompiendo códigos

En nuestra relación con las tecnologías digitales, a menudo nos centramos en los dispositivos que nos rodean e ignoramos que nuestras acciones en dichos dispositivos dependen del software empleado, el cual ejecuta un código de programación previamente escrito. La aparente libertad que nos otorgan los móviles, tablets, redes sociales o una conexión a Internet está dictada por ese código, que es objeto de una constante lucha por el control en el que se enfrentan los usuarios, las grandes corporaciones y los gobiernos.

Esta selección de documentales expone algunas de las cuestiones actuales en torno al código que escriben los programadores y el código que establecen los gobiernos: software y legalidad mantienen una tensa y compleja relación.

Selección de documentales

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TPB AFK: The Pirate Bay Away From Keyboard
Simon Klose,  2013
82 minutos

Un documental de distribución libre que narra el juicio contra los fundadores de The Pirate Bay: Peter Sunde, Fredrik Neij y  Gottfrid Svartholm, acusados por diversas productoras de Hollywood de infringir la ley de los derechos de autor, causando pérdidas a la industria estimadas en  13 millones de dólares. El film pudo editarse gracias a una campaña de crowdfunding iniciada en Kickstarter y se ofrece libremente en el sitio web del proyecto, así como en The Pirate Bay y sitios de descarga BitTorrent. En mayo de  2013, diversos estudios de Hollywood tales como  Viacom, Paramount, Fox y  Lionsgate presionaron a Google para que censurase los enlaces al sitio web del documental, que sólo fueron restaurados tras las protestas del director en los medios.
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Hello World! Processing
Raúl Alaejos y Abelardo Gil-Fournier,  2013
82 minutos

Primero de una serie de documentales acerca de los principales lenguajes de programación Processing, Open Frameworks y Pure Data, que tiene por objetivo explorar las posibilidades de estas herramientas de código abierto que han transformado la manera en que artistas, diseñadores, músicos y creadores de todo tipo desarrollan sus proyectos y los comparten con una comunidad cada vez más amplia de usuarios. Por medio de una serie de entrevistas y fragmentos de documentales históricos, el cortometraje presenta la posibilidades que introducen los ordenadores en la producción artística, el diseño y otros entornos creativos, a la vez que ofrece una nociones introductorias acerca de la plataforma de programación Processing, creada por Ben Fry y Casey Reas en 2001 y desarrollada desde entonces por una amplia comunidad de programadores y creadores a nivel mundial.
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Google y el cerebro mundial
Ben Lewis,  2013
89 minutos

Cuando Google lanzó su proyecto Google Books, se dedicó a escanear y almacenar copias digitalizadas de millones de libros sin pedir permisos a autores y editores, lo cual generó una serie de litigios que culminaron en un acuerdo entre la multinacional y diversas asociaciones de autores y editores. El documental presenta los desencuentros entre el mundo de los archivos analógicos y digitales en el particular contexto en  que el “hacker” es una gran empresa, y no un individuo. El proyecto de Google también conduce a reflexionar acerca de  la posible monopolización del saber humano por parte de una empresa.

Video DOC

En su conocido ensayo “El museo imaginario” (1965), André Malraux afirmaba que, gracias a las reproducciones de obras que circulan en libros y catálogos de arte “disponemos de más obras significativas, para suplir las carencias de nuestra memoria, que las que podría contener el más grande de los museos.” Internet ha logrado expandir el Museo Imaginario de Malraux de forma exponencial, facilitándonos acceso a innumerables obras de arte. En el arte digital, la complejidad o el carácter efímero de muchas obras hace que resulte difícil verlas en una exposición y por ello es la documentación en vídeo que crean los propios artistas la que nos permite descubrir estas creaciones. Dos selecciones temáticas de vídeos de documentación de obra nos acercan al panorama actual del arte digital.

Vida digital

Es ya ineludible la influencia que tienen las tecnologías digitales en nuestra vida cotidiana. Esta selección de vídeos nos muestra una serie de obras y proyectos de arte digital que examinan esta influencia y, en ocasiones, nos proponen maneras de subvertirla o simplemente tomárnosla con sentido del humor.

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Koh-i-N∞r
Carlo Zanni
Koh-iN∞r (montaña de luz) muestra una coreografía de pantallas de dispositivos digitales, al ritmo de una composición de Moby.La coreografía da paso a la imagen de dos personas de diferentes generaciones, una metáfora de la vida humana bajo la luz de las nuevas tecnologías. – www.zanni.org

rhythm

The Rhythm of Sao Paulo
Mar Canet, Varvara Guljajeva
Producida para el SP_Urban Digital Festival, esta instalación ocupa la fachada digital del edificio FIESP en Sao Paulo, convertido en un gran metrónomo que marca el ritmo de la actividad de los paulistas en las redes sociales. Los datos obtenidos en tiempo real de Twitter, Flickr, Youtube, y Foursquare determinan el movimiento del metrónomo. – www.varvarag.info

cathedral

The Cathedral and the Convenience
Evan Roth
En este vídeo, el artista lleva a cabo una intervención en la que sustituye el sonido de las campanas de la Catedral de Notre Dame, suscitando una reflexión acerca de los sonidos que marcan nuestra vida diaria en la ciudad. Por cortesía de XPO Gallery, París.  – www.evan-roth.com

moma

We AR in MoMA
Sander Veenhof
Veenhof y Mark Skwarek invitaron a una serie de artistas a realizar obras para la plataforma de realidad aumentada Layar. Estas obras fueron geolocalizadas en las diferentes plantas del MoMA en Nueva York, sin pedir permiso al museo. El 9 de octubre de 2010, las obras “infiltradas” pudieron verse a través de una tablet o smartphone en los mismos espacios que ocupan las obras de la colección del MoMA. –  www.sndrv.nl

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See You
Thierry Fournier
Una pantalla de vídeo situada en una concurrida calle muestra lo que se encuentra detrás suyo. A primera vista, parece una simple ventana, pero las imágenes mostradas tienen un retraso de 24 horas. La pantalla conecta así dos realidades temporales distintas y sugiere una reflexión sobre la (dis)continuidad de la vida cotidiana.-  www.thierryfournier.net

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AR Magic System
Clara Boj y Diego Díaz
Una instalación interactiva que intercambia los rostros de las personas que se miran, como si se tratase de un espejo mágico. Esta obra invita a los espectadores a reflexionar sobre su propia identidad a través de una experiencia lúdica. – lalalab.org

colmena

Colmena
Martina Höfflin, Pascal Glissmann
Una instalación creada para los jardines de la Fundació Pilar i Joan Miró de Mallorca, que consiste en un centenar de criaturas electrónicas dotadas de células solares, diminutos altavoces y motores. Colgadas de los árboles formando colmenas, estos seres robóticos se activan al salir el sol, emiten sonidos y mueven sus antenas. En conjunto, evocan las ideas de Miró acerca de la creación de formas escultóricas que se funden con la naturaleza. –  www.electronic-life-forms.com

boundaries

Delicate Boundaries
Chris Sugrue
Esta instalación interactiva nos lleva a imaginar que lo que vive en el entorno digital de los dispositivos que nos rodean puede pasar a formar parte de nuestro cuerpo. –  csugrue.com

hermes

Between The Lines (Protograph)
Christa Sommerer, Laurent Mignonneau
Los artistas crearon esta instalación interactiva para la presentación de la pluma  “Nautilus” de  Hermès en 2014. Los usuarios escriben con la pluma en un papel y ven cómo sus textos o dibujos se convierten en seres virtuales. Cortesía Galerie Charlot, París –  www.interface.ufg.ac.at/christa-laurent/

vividness

Vividness
Abelardo Gil-Fournier
En esta instalación, el artista crea la ilusión de vitalidad en un ramo de flores secas. Una proyección da a las flores grises la  apariencia de un ramo de vivos colores, sugiriendo el carácter ilusorio de todo lo que percibimos a través de los dispositivos digitales. –  abelardogfournier.org

memememe

memememe#selfie
Thiago Hersan, Radamés Ajna
Los artistas exploran la posibilidad de una comunicación directa entre máquinas por medio de smartphones que pueden reconocerse y enviarse mensajes. Parte del proyecto memememe, este vídeo muestra a un smartphone reconociéndose en el espejo y procurando establecer una comunicación. –  www.thiagohersan.comwww.radames.in

face

Face to Facebook
Paolo Cirio, Alessandro Ludovico
Los artistas obtuvieron un millón de fotos de perfil de Facebook, que fueron procesadas por un programa de reconocimiento facial y ordenadas según diversas categorías. Con estos  perfiles  crearon una falsa web de contactos,  sin el permiso de los usuarios.  El proyecto tuvo un fuerte impacto en los medios y generó un debate acerca de la privacidad en Internet.

likeyou

I Like You (on Facebok)
Thiago Hersan
El artista ha creado una app que añade de manera automática un “me gusta” a todas las publicaciones, comentarios e imágenes publicadas en Facebook por un amigo escogido. Los “likes” se van sumando en una página que sugiere una cuantificación de la amistad. –  www.thiagohersan.com

txttrends

Text Trends
Martin John Callanan
En esta obra, el artista recoge la popularidad de determinadas palabras en Google Trends y las compara, proponiendo una reflexión sobre la lectura que hacemos de las visualizaciones de datos y el peso de las palabras clave en nuestra búsqueda de información en Internet – greyisgood.eu

stock

Stock
Moisés Mañas
STOCK muestra la representación física de valores de la bolsa de una empresa específicas representadas mediante gabardinas que oscilan a cambios de valores en positivo sus cotizaciones. –  www.hibye.org

facebox
Facebox
Volker Morawe, Tilman Reiff
En esta instalación, los artistas crean “la red social más pequeña del mundo”: un dispositivo que permite a dos personas establecer una comunicación en tiempo real, dar a conocer su perfil y aficiones, e incluso darse un “toque”. –  fursr.com

suicide

Web 2.0 Suicide Machine
Gordan Savicic
Suicide Machine es una aplicación web que permite borrar automáticamente el propio perfil en las redes sociales, eliminando toda nuestra información y el contacto con nuestros amigos virtuales para recuperar la vida fuera de la pantalla. Denunciado por Facebook, el proyecto ya no ofrece la posibilidad de “suicidarse” en esta red social, pero mantiene el servicio en Twitter, LinkedIn y MySpace. –  suicidemachine.org

hybridplay

Hybrid Playground
Clara Boj y Diego Díaz
Hybrid Playground conecta la experiencia interactiva de un videojuego con la actividad de recreo en un parque. Un dispositivo dotado de sensores permite controlar el juego digital por medio de acciones reales como deslizarse por un tobogán o balancearse en un columpio. – www.lalalab.org

ois

OIS – One-way Interaction Sculpture
Volker Morawe, Tilman Reiff
Una bombilla real con un interruptor permanece conectada a una bombilla virtual con un interruptor en un sitio web. La bombilla real sólo puede encenderse al girar el interruptor virtual en la web, y sólo puede apagarse al girar el interruptor real. La conexión entre lo real y lo virtual establece aquí un juego con las expectativas de la interacción. –  fursr.com

around

Around: a word of network
Moisés Mañas
Una instalación conectada a Twitter, que obtiene de la red social los mensajes que incluyen la palabra “around”, mientras un péndulo se mueve a mayor o menor velocidad según la frecuencia con que se emplea esta palabra. De esta manera, se hace presente la existencia de esta palabra en la Red, en un proceso que conecta lo virtual y lo real.–  www.hibye.org

departure

Departure of All
Martin John Callanan
En todo momento, unas 400.000 personas se encuentran a treinta mil pies de altura, viajando en un avión. Los contínuos desplazamientos que marcan nuestra agitada vida cotidiana se ven reflejados en esta pieza de Callanan, un panel que muestra todos los despegues de aeropuertos internacionales en el mundo, en tiempo real. –    greyisgood.eu

Makers

En una sociedad marcada por el uso de las nuevas tecnologías, la cultura del bricolaje o el hazlo-tú-mismo también se aplica a la creación y modificación de dispositivos digitales. La cultura maker implica, por otra parte, una relación crítica con la tecnología: no sólo como mero consumidor, sino también como inventor. Numerosos artistas modifican tecnologías existentes o crean nuevos dispositivos para expresar sus ideas acerca del papel que tanto los dispositivos como las empresas de servicios en la Red juegan en nuestra vida cotidiana.

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How to build a fake Google Street View Car
Aram Bartholl, F.A.T. Lab
Durante el festival Transmediale en Berlín, el grupo F.A.T. Lab llevó a cabo una intervención que consistía en disfrazar un coche cualquiera para darle la apariencia de uno de los vehículos que emplea Google Street View para tomar fotos de las calles. Los artistas recorrieron la ciudad y captaron las reacciones de los transeúntes. –  datenform.de

graffiti

Graffitti Analysis: sculpture
Evan Roth
Roth  crea una escultura por medio del análisis de la escritura del artista  CAP según aparece en el documental de  1983 Style Wars. Los trazos son traducidos en formas tridimensionales y convertidos en una escultura empleando impresión 3D. – www.evan-roth.com

pavillions

Battling Pavillions
Sander Veenhof
Veenhof y el grupo Manifest.AR geolocalizaron diversos “pabellones virtuales” en los Giardini y diversas zonas de Venecia durante la Bienal de arte de 2011. Por medio de un smartphone y la aplicación Layar, los visitantes podían ver los pabellones en el emplazamiento de las exposiciones oficiales de la Bienal. Esta “infiltración no autorizada” podía combatirse borrando los pabellones desde el dispositivo móvil. –  www.sndrv.nl

smslingshot

SMSlingshot
VR Urban
Un dispositivo con forma de tirachinas, equipado con un teclado, permite al usuario escribir un mensaje corto y lanzarlo contra una pared, donde aparece en forma de pintada virtual. VR Urban han llevado esta forma lúdica de arte urbano a diversas ciudades, entre ellas El Cairo, poco después de la revolución de Egipto. –  www.vrurban.org

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Google Error
Marco Cadioli
Modificando los parámetros del programa Google Earth, Cadioli convierte el mapamundi virtual en una pieza de arte óptico, que a la vez nos recuerda que  los mapas no son sino ficciones del territorio. –  www.marcocadioli.com

wishing

Wishing Wall
Mar Canet, Varvara Guljajeva
Seleccionados por Google para su proyecto DevArt, los artistas crearon esta instalación en la que el espectador susurra un deseo a un micrófono y lo ve convertido en una mariposa virtual que revolotea en una proyección en el muro. –  www.mcanet.info

glove

White Glove Tracking
Evan Roth
El 4 de mayo de 2007 se solicitó a los usuarios de Internet que ayudasen a identificar el guante blanco de Michael Jackson en los 10,060 fotogramas de su interpretación televisada del tema Billy Jean. 72 horas más tarde, se habían identificado 125,000 guantes. Los datos obtenidos se publicaron para su uso en sistemas digitales, facilitando la creación de varios vídeos en los que se destaca el guante de diversas maneras, o bien su posición determina el ritmo del vídeo. Colaborador: Ben Engebreth  – www.evan-roth.com

naked

Naked on Pluto
Dave Griffiths, Aymeric Mansoux, Marloes de Valk
Los artistas han creado un entorno virtual en forma de juego de texto, en el que el usuario da acceso a su perfil de Facebook y se ve asaltado por los datos que los robots de Naked on Pluto extraen del mismo. A medida que el usuario trata de salir del espacio virtual, revela más información personal que le lleva a cuestionarse cómo se usan sus datos en las redes sociales. –  www.pawfal.org/dave  |   su.kuri.mupi.kuri.mu

facebots

Facebots (Bots of Trust)
Abelardo Gil-Fournier
Una instalación formada por una serie de terminales que descargan una lista de “productos recomendados” de una plataforma de venta online y la codifican en una imagen que recuerda a un rostro humano.    La obra evoca la manera en que los consumidores son convertidos en conjuntos de datos por parte de las empresas.  –  abelardogfournier.org

remap

Remap Berlin
Marco Cadioli
En este proyecto, Cadioli recorre una recreación en 3D de la ciudad de Berlín como si fuese un fotógrafo, tomando instantáneas del espacio virtual que se confunden con imágenes reales. Cadioli colgó sus fotos en un programa de mapas, que posteriormente las borró al averiguar que no se trataba de espacios reales. –  www.marcocadioli.com

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Dead Drops
Aram Bartholl
En este proyecto, el artista alemán crea una red libre de intercambio de archivos insertando memorias USB en las paredes de los edificios y registrando su localización en un mapa en Internet. Empleando la jerga del espionaje, los “dead drops” (puntos de recogida) combinan un hábil uso de la tecnología cotidiana con la intervención en el espacio urbano. –  datenform.de

eye

The EyeWriter
Tempt1, Evan Roth, Chris Sugrue, Zach Lieberman,Theo Watson, James Powderly
Un proyecto colaborativo que permite a personas que sufren esclerosis lateral amiotrófica controlar objetos en una pantalla por medio de los movimientos de un ojo. Un dispositivo de bajo costeo permite el rastreo de la posición del ojo que, unido a un software específico, facilita a un artista dibujar usando sus ojos.– www.evan-roth.com

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Loophole 4 All
Paolo Cirio
El artista realiza una investigación sobre el uso de paraísos fiscales por parte de las grandes empresas, a partir del cual desarrolla este proyecto, que ofrece al usuario la posibilidad de adquirir certificados falsos de estas empresas para facturar sus propios ingresos en un paraíso fiscal y evadir impuestos. El proyecto generó mucha atención mediática.  –  www.paolocirio.net

Wolf Lieser: Digital Art can no longer be ignored

Interview with Wolf Lieser, director of DAM (Berlin) published in art.es magazine #62-63, 2015

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[Article published in art.es contemporary art magazine, issue 62-63 (February, 2015)]

Wolf Lieser is the director of DAM, a veteran art gallery in Berlin which has focused for more than fifteen years on the use of digital media in contemporary art, from the pioneers of computer art in the 1960s to the younger generation of artists working and reflecting on digital culture. Five years after our first interview (published in art.es #39-40, 2009), I meet again with the gallerist and author of the book “The World of Digital Art” (H.F. Ullmann, 2010) at Barcomi’s in the district of Mitte. In our conversation, Lieser comments on the recent developments of the art market and offers a glimpse of the future of digital art.

It seems that finally new media art is going mainstream, but not in the way it could be expected. Instead of well-known names, it is a generation of young artists who are attracting attention, mostly under the label “Post-Internet Art”. What do you think about these emerging artists?

First of all what comes to mind is that they have a totally different perspective from the previous generations, they haven’t had to struggle for decades to be accepted. They are now experiencing a phase where the market is realizing Digital Art is something innovative and new, exciting, flashy. So, some of these new “stars” are not necessarily better than others –from my perspective– but it seems to be an indicator of a broader acceptance of this medium. The interesting thing is as well that several international curators now feel like they have to pick up on “Post-Internet Art” because it’s so hip right now. Post-Internet embraces the new generation of digital natives. Many of these don’t seem to be aware of the history of digital art. It’s the result of a new trend that has finally gone mainstream due to the fact that in our daily life the computer is omnipresent and is impacting on society: this genre cannot be ignored any longer. Another consequence of this increased recognition is that Digital Art is getting commercialized, which, from my perspective as a gallery owner who has supported this art for more than a decade, is not only positive, but it is how part of the art world operates. Once the market observes that there is some money to make, more money-oriented people get involved, people who invest in these artists. And there are new galleries who are following this strategy, now supporting these artists, who appear in auctions –even before they’ve had a few shows in galleries– and they are getting high results, which of course attracts further galleries… It’s a phenomenon that I have observed in the US and Europe. This is due to a general change that the art market is experiencing.

However, it is not only the young artists who are getting more attention. Major museums are beginning to collect the work of important pioneers like Manfred Mohr and Vera Molnar, whom I have supported with my gallery over the last ten years. They are experiencing well earned recognition and are selling well. But still, there is this situation that, for instance, an original plotter drawing from Vera Molnar from the seventies, a unique piece, costs less then a lenticular “painting” from Rafael Rozendaal from last year. This is odd, but on the other hand, that’s how the market works. I prefer to support artists on a long term plan, for instance Aram Bartholl, who has a different attitude and approach to his work and the market, a more serious one in my opinion. In general, I have developed my program including the younger generation, but with the perspective of the previous generations. Newer artists of the gallery are Kim Asendorf and Flavien Théry, in whose work I see a new conceptual and aesthetic approach.

Therefore, besides the recognition in the mainstream contemporary art world, there is a change of mentality, apparently more market-oriented.

Yes, I think that some of these artists are aiming towards a market-oriented strategy. Some became well known for really being innovative by selling websites or YouTube videos. Many people identified with this kind of work and it spread. And then in the end they produced “Photoshop paintings” or “Lenticular Paintings”, which don’t have a lot to do with their original art anymore. It feels like a move towards the art market.

New galleries such as XPO, Carroll/Fletcher, or Transfer have a different attitude towards Digital Art, in the sense that they do not identify their program with this label.

It’s a different strategy, that’s true. But they are only a few years old and they started when Digital Art was already successful with some artists like Manfred Mohr or Rafael Lozano-Hemmer. No need to be a pioneer or to concentrate on one specific medium. So it’s about which game you would like to play, and if you want to be a successful gallery as soon as possible, then there are some things you have to do. I have a very personal career in this respect because I was considered an outsider for a long time, which resulted beside other things to be refused at art fairs. My program was not taken seriously, and it is still like that to some degree in Berlin. But to run with the pack was never my priority. Positioning the gallery in field of the digital was definitely, sales-wise and marketing-wise, as well as in the art market, a disadvantage at the beginning. It is not considered to be the thing you should do as a gallery. Now I’m internationally renowned for that. Even naming a gallery DAM was considered a no go. How I see it now is, that such a concept that I did create more than 15 years ago, combining an online museum and a lifetime award with a commercial gallery, that will probably not happen again. Because it doesn’t make sense anymore in the present art market context. It is something which is, to some degree, old fashioned –or, as a friend of mine once called it, romantic. Still it has for me its strong advantages, which I wouldn’t want to miss, as it did connect the history of digital art with its present tendencies. That is a major advantage and of course I have the knowledge as well as the experience in the field, which you just can’t buy. That makes my job so much more fulfilling.

Besides the galleries, there are other platforms selling digital or screen-based art, such as Sedition, which sells digital editions of artworks. Do you think that this model can succeed?
Yes, I think that selling digital editions can be an option for an artist. I already mentioned this in my book on Digital Art, where I included the work of LIA , who is selling with Sedition and through the Apple Store. I am not convinced about Sedition in regards to art because it is a mostly commercial approach, their strategy is based on names, not so much on quality of art. Why would you want to buy a JPEG of Damien Hirst, seriously? Having a platform for selling, renting or streaming artworks is an interesting business line in the future, but I think that it is really necessary to go beyond the flashy appearance. It could be an easy, accessible way to allow people to get involved with this kind of art, and that they understand at the same time its specific rules and aesthetics. But the way software art is presented in Sedition is confusing, it’s a video, a looping excerpt of a larger and more complex artwork, but someone buying the $25 edition might not be aware of that.

On the other hand it can’t be denied that a increasingly larger part of society in this century will move more towards a nomad life, so many of our cultural artefacts will be in a digital format which we can carry around or just store in a cloud. We are developing a different attitude towards books, films and art that will be closer to how we consume music nowadays. So there is definitely a market developing in this field, a really broad one where more and more is in digital format. That seems obvious.

You have a new space in Berlin, after closing your sister galleries in Cologne and Frankfurt. What will be the next development of DAM Gallery?

I decided to close the other galleries due to the changing market situation. I opened those spaces because I have customers in those areas, and I felt it is important to give them the possibility to see the whole range of work of an artist, not just one or two pieces at an art fair. But in general people visit galleries less and less. They inform themselves on the web. So if you take aside actual mainstream exhibitions of well known artists, you have not many visitors in the galleries anymore. Therefore, more galleries are moving into smaller spaces, take part in more art fairs, which is an easier way to reach potential buyers. Observing all this, I have decided to keep a base in Berlin and get involved with more art fairs, as well specialized fairs, where you meet more selective collectors. Because after all, I would like to get more art lovers to get excited about this kind of work!bartholl-dam

[Artículo publicado en la revista de arte contemporáneo art.es nº 62-63 (febrero, 2015)]

Wolf Lieser es el director de DAM, una veterana galería de arte en Berlín que se ha centrado durante más de quince años en el uso de tecnologías digitales en el arte contemporáneo, desde los pioneros del computer art en los años 60 a la joven generación de artistas que exploran la cultura digital. Cinco años después de nuestra primera entrevista (publicada en art.es #39-40, 2009), vuelvo a encontrarme con el galerista y autor del libro “Arte Digital. Nuevos caminos en el arte” (H.F.Ullmann, 2010) en Barcomi’s, en el barrio de Mitte. En nuestra conversación, Lieser comenta el reciente desarrollo del mercado del arte y ofrece pistas sobre el futuro del arte digital.

Parece que finalmente el arte digital se integra en el mundo del arte contemporáneo, pero no como se esperaba. En vez de nombres conocidos, es una generación de jóvenes artistas la que está acaparando la atención, principalmente bajo la etiqueta “Post-Internet Art”. ¿Qué opina de estos artistas emergentes?

Lo primero que me viene a la mente es que tienen una perspectiva totalmente diferente de la de las generaciones anteriores, no han tenido que luchar durante décadas para ser aceptados. Están experimentando una fase en la que mercado ha descubierto que el arte digital es algo innovador, nuevo, excitante, llamativo. Así que algunas de estas nuevas “estrellas” no son necesariamente mejores que otros artistas (desde mi perspectiva), si bien son un indicador de una mayor aceptación de este medio. Lo interesante es que varios comisarios internacionales sienten que deben apuntarse al “Post-Internet Art” porque está de moda. El “Post-Internet” reúne a una generación de nativos digitales, muchos de los cuales no parecen conocer la historia del arte digital. Es el resultado de una nueva tendencia que finalmente llega al gran público debido a que en nuestra vida diaria los ordenadores son omnipresentes y también lo es su impacto en la sociedad: este género ya no puede ser ignorado. Otra consecuencia de este creciente reconocimiento es que el arte digital está siendo comercializado, lo cual, desde mi perspectiva como galerista que ha apoyado este arte durante más de una década, no sólo es positivo, sino que es la manera en que opera parte del mundo del arte. En cuanto el mercado ve que este arte es rentable, más personas centradas en el dinero se interesan e invierten en estos artistas. Y hay nuevas galerías que siguen esta estrategia: ahora apoyan a estos artistas, cuya obra se presenta en subastas (incluso antes de haber tenido unas cuantas exposiciones en galerías) y genera grandes beneficios, lo cual, por supuesto, atrae a otras galerías… Es un fenómeno que he observado en EE.UU. y Europa, y se debe a un cambio general que está experimentando el mercado del arte.

Con todo, no sólo los artistas jóvenes reciben más reconocimiento. Grandes museos están empezando a coleccionar la obra de pioneros clave como Manfred Mohr y Vera Molnar, a quienes he apoyado desde mi galería durante los últimos diez años. Están experimentando un merecido reconocimiento y venden bien. Con todo, sigue dándose el caso en que, por ejemplo, un dibujo original en plotter de Vera Molnar de los años 70, una pieza única, cuesta menos que una “pintura” lenticular de Rafael Rozendaal del año pasado. Esto es extraño, pero de hecho así es como funciona el mercado. Yo prefiero apoyar a los artistas a largo plazo, como por ejemplo Aram Bartholl, quien tiene una visión diferente de su obra en relación al mercado, más seria en mi opinión. En general, he desarrollado mi programa incluyendo a la generación más joven pero con la perspectiva de las generaciones anteriores. Kim Asendorf y Flavien Théry son nuevos artistas de la galería: veo en su trabajo un enfoque estético y conceptual innovador.

Por tanto, a parte del reconocimiento por parte del mundo del arte contemporáneo, hay un cambio de mentalidad, aparentemente más dirigido hacia el mercado.

Sí, creo que algunos de estos artistas apuntan hacia una estrategia dirigida al mercado. Algunos se han dado a conocer por ser realmente innovadores al vender sitios web o vídeos de YouTube. Mucha gente se ha identificado con este tipo de obra, que ha llegado a popularizarse. Y así, finalmente han producido “pinturas de Photoshop” o “pinturas lenticulares”, que no tienen mucho que ver con su trabajo original. Da la impresión de ser un paso hacia el mercado.

Nuevas galerías como XPO, Carroll/Fletcher, o Transfer tienen un enfoque diferente del arte digital, puesto que no identifican su programa con esta etiqueta.

Es una estrategia diferente, eso es cierto. Pero estas galerías abrieron hace pocos años y por tanto han empezado cuando el arte digital ya tenía éxito gracias a artistas como Manfred Mohr o Rafael Lozano-Hemmer. No es preciso ya ser un pionero o centrarse en un medio específico. Así que se trata de qué juego estás dispuesto a jugar, y si quieres tener una galería exitosa lo más rápido posible, entonces hay algunas cosas que debes hacer. En este aspecto, tengo una carrera muy personal porque se me ha considerado un outsider durante mucho tiempo, lo que ha supuesto entre otras cosas que me rechazaran en las ferias de arte. Mi programa no se tomaba en serio, y esto sigue siendo así, hasta cierto punto, en Berlín. Pero nunca ha sido mi prioridad seguir a la manada. Posicionar la galería en el ámbito del arte digital era definitivamente, tanto a nivel de ventas, marketing y del mercado, una desventaja desde el principio. Se supone que no es lo que uno debe hacer como galería, pero ahora se me conoce a nivel internacional por ello. Incluso nombrar la galería “DAM” se consideraba un error. Ahora veo que el concepto que creé hace 15 años, al combinar un museo online y un premio honorífico con una galería comercial, seguramente no se repetirá. Porque ya no tiene sentido en el contexto actual del mercado del arte. Es algo que es, hasta cierto punto, anticuado o, como lo definió un amigo mío, romántico. Con todo, para mí comporta fuertes ventajas que no me gustaría perder, puesto que me ha servido para conectar la historia del arte digital con sus tendencias actuales. Esta es una ventaja importante y por supuesto tengo el conocimiento además de la experiencia profesional, que es algo que no se puede comprar. Esto hace que mi trabajo sea mucho más satisfactorio.

Además de las galerías, hay otras plataformas de venta de arte digital o audiovisual, como Sedition, que vende ediciones digitales de obras de arte. ¿Cree que este modelo puede ser exitoso?

Sí, creo que vender ediciones digitales puede ser una opción para un artista. Ya mencioné esto en mi libro acerca del arte digital, en el que incluyo la obra de LIA, quien vende en Sedition y en la Apple Store. No me convence Sedition en relación al arte porque su enfoque es principalmente comercial, su estrategia se basa en nombres y no en la calidad de las obras. En serio, ¿para qué querría uno comprar un JPEG de Damien Hirst? Una plataforma de venta, alquiler o streaming de obras de arte es un modelo de negocio interesante para el futuro, pero creo que es necesario ir más allá de lo meramente llamativo. Podría ser una manera fácil y accesible de permitir que el público conozca este tipo de arte, y que entiendan su estética y reglas específicas. Pero la manera en que se presenta el software art en Sedition crea confusión: es un vídeo, un extracto en bucle de una obra más grande y compleja, pero alguien que compre la edición de 25 dólares tal vez no lo sepa.

Por otra parte, no puede negarse que en este siglo una parte cada vez mayor de la sociedad va a llevar una vida más nómada, de manera que muchos de nuestros artefactos culturales tendrán un formato digital que podemos llevar con nosotros o almacenar en la nube. Nuestra percepción de los libros, el cine y el arte está cambiando y se acerca a la manera en que consumimos música actualmente. Así que, definitivamente, se está desarrollando un mercado en este ámbito, uno particularmente amplio en el que cada vez más cosas están en formato digital. Esto me parece obvio.

Tiene usted un nuevo espacio en Berlín, tras cerrar las galerías en Colonia y Frankfurt. ¿Cómo se desarrollará la trayectoria de DAM en el futuro?

He decidido cerrar las otras galerías a causa de los cambios en el mercado. Abrí esos espacios porque tengo clientes en esas ciudades y pensé que era importante darles la posibilidad de ver todo el conjunto de la obra de un artista, no sólo una o dos obras en una feria de arte. Pero en general la gente visita las galerías cada vez menos. Se informan en la web. Así que, descartando las grandes exposiciones de artistas conocidos, ya no se ven muchos visitantes en las galerías. Por tanto, cada vez más galerías se trasladan a espacios más pequeños y participan en más ferias de arte, lo cual es un modo más sencillo de acceder a potenciales compradores. Observando todo esto, he decidido mantener una base en Berlín y participar en más ferias de arte, así como en ferias especializadas, en las que se conocen coleccionistas más selectivos. Porque, después de todo, ¡me gustaría que más amantes del arte se entusiasmen con este tipo de obras!bartholl-dam

[Article publicat en la revista d’art contemporani art.es nº 62-63 (febrer, 2015)]

Wolf Lieser es el director de DAM, una veterana galería de arte en Berlín que se ha centrado durante más de quince años en el uso de tecnologías digitales en el arte contemporáneo, desde los pioneros del computer art en los años 60 a la joven generación de artistas que exploran la cultura digital. Cinco años después de nuestra primera entrevista (publicada en art.es #39-40, 2009), vuelvo a encontrarme con el galerista y autor del libro “Arte Digital. Nuevos caminos en el arte” (H.F.Ullmann, 2010) en Barcomi’s, en el barrio de Mitte. En nuestra conversación, Lieser comenta el reciente desarrollo del mercado del arte y ofrece pistas sobre el futuro del arte digital.

Parece que finalmente el arte digital se integra en el mundo del arte contemporáneo, pero no como se esperaba. En vez de nombres conocidos, es una generación de jóvenes artistas la que está acaparando la atención, principalmente bajo la etiqueta “Post-Internet Art”. ¿Qué opina de estos artistas emergentes?

Lo primero que me viene a la mente es que tienen una perspectiva totalmente diferente de la de las generaciones anteriores, no han tenido que luchar durante décadas para ser aceptados. Están experimentando una fase en la que mercado ha descubierto que el arte digital es algo innovador, nuevo, excitante, llamativo. Así que algunas de estas nuevas “estrellas” no son necesariamente mejores que otros artistas (desde mi perspectiva), si bien son un indicador de una mayor aceptación de este medio. Lo interesante es que varios comisarios internacionales sienten que deben apuntarse al “Post-Internet Art” porque está de moda. El “Post-Internet” reúne a una generación de nativos digitales, muchos de los cuales no parecen conocer la historia del arte digital. Es el resultado de una nueva tendencia que finalmente llega al gran público debido a que en nuestra vida diaria los ordenadores son omnipresentes y también lo es su impacto en la sociedad: este género ya no puede ser ignorado. Otra consecuencia de este creciente reconocimiento es que el arte digital está siendo comercializado, lo cual, desde mi perspectiva como galerista que ha apoyado este arte durante más de una década, no sólo es positivo, sino que es la manera en que opera parte del mundo del arte. En cuanto el mercado ve que este arte es rentable, más personas centradas en el dinero se interesan e invierten en estos artistas. Y hay nuevas galerías que siguen esta estrategia: ahora apoyan a estos artistas, cuya obra se presenta en subastas (incluso antes de haber tenido unas cuantas exposiciones en galerías) y genera grandes beneficios, lo cual, por supuesto, atrae a otras galerías… Es un fenómeno que he observado en EE.UU. y Europa, y se debe a un cambio general que está experimentando el mercado del arte.

Con todo, no sólo los artistas jóvenes reciben más reconocimiento. Grandes museos están empezando a coleccionar la obra de pioneros clave como Manfred Mohr y Vera Molnar, a quienes he apoyado desde mi galería durante los últimos diez años. Están experimentando un merecido reconocimiento y venden bien. Con todo, sigue dándose el caso en que, por ejemplo, un dibujo original en plotter de Vera Molnar de los años 70, una pieza única, cuesta menos que una “pintura” lenticular de Rafael Rozendaal del año pasado. Esto es extraño, pero de hecho así es como funciona el mercado. Yo prefiero apoyar a los artistas a largo plazo, como por ejemplo Aram Bartholl, quien tiene una visión diferente de su obra en relación al mercado, más seria en mi opinión. En general, he desarrollado mi programa incluyendo a la generación más joven pero con la perspectiva de las generaciones anteriores. Kim Asendorf y Flavien Théry son nuevos artistas de la galería: veo en su trabajo un enfoque estético y conceptual innovador.

Por tanto, a parte del reconocimiento por parte del mundo del arte contemporáneo, hay un cambio de mentalidad, aparentemente más dirigido hacia el mercado.

Sí, creo que algunos de estos artistas apuntan hacia una estrategia dirigida al mercado. Algunos se han dado a conocer por ser realmente innovadores al vender sitios web o vídeos de YouTube. Mucha gente se ha identificado con este tipo de obra, que ha llegado a popularizarse. Y así, finalmente han producido “pinturas de Photoshop” o “pinturas lenticulares”, que no tienen mucho que ver con su trabajo original. Da la impresión de ser un paso hacia el mercado.

Nuevas galerías como XPO, Carroll/Fletcher, o Transfer tienen un enfoque diferente del arte digital, puesto que no identifican su programa con esta etiqueta.

Es una estrategia diferente, eso es cierto. Pero estas galerías abrieron hace pocos años y por tanto han empezado cuando el arte digital ya tenía éxito gracias a artistas como Manfred Mohr o Rafael Lozano-Hemmer. No es preciso ya ser un pionero o centrarse en un medio específico. Así que se trata de qué juego estás dispuesto a jugar, y si quieres tener una galería exitosa lo más rápido posible, entonces hay algunas cosas que debes hacer. En este aspecto, tengo una carrera muy personal porque se me ha considerado un outsider durante mucho tiempo, lo que ha supuesto entre otras cosas que me rechazaran en las ferias de arte. Mi programa no se tomaba en serio, y esto sigue siendo así, hasta cierto punto, en Berlín. Pero nunca ha sido mi prioridad seguir a la manada. Posicionar la galería en el ámbito del arte digital era definitivamente, tanto a nivel de ventas, marketing y del mercado, una desventaja desde el principio. Se supone que no es lo que uno debe hacer como galería, pero ahora se me conoce a nivel internacional por ello. Incluso nombrar la galería “DAM” se consideraba un error. Ahora veo que el concepto que creé hace 15 años, al combinar un museo online y un premio honorífico con una galería comercial, seguramente no se repetirá. Porque ya no tiene sentido en el contexto actual del mercado del arte. Es algo que es, hasta cierto punto, anticuado o, como lo definió un amigo mío, romántico. Con todo, para mí comporta fuertes ventajas que no me gustaría perder, puesto que me ha servido para conectar la historia del arte digital con sus tendencias actuales. Esta es una ventaja importante y por supuesto tengo el conocimiento además de la experiencia profesional, que es algo que no se puede comprar. Esto hace que mi trabajo sea mucho más satisfactorio.


Además de las galerías, hay otras plataformas de venta de arte digital o audiovisual, como Sedition, que vende ediciones digitales de obras de arte. ¿Cree que este modelo puede ser exitoso?

Sí, creo que vender ediciones digitales puede ser una opción para un artista. Ya mencioné esto en mi libro acerca del arte digital, en el que incluyo la obra de LIA, quien vende en Sedition y en la Apple Store. No me convence Sedition en relación al arte porque su enfoque es principalmente comercial, su estrategia se basa en nombres y no en la calidad de las obras. En serio, ¿para qué querría uno comprar un JPEG de Damien Hirst? Una plataforma de venta, alquiler o streaming de obras de arte es un modelo de negocio interesante para el futuro, pero creo que es necesario ir más allá de lo meramente llamativo. Podría ser una manera fácil y accesible de permitir que el público conozca este tipo de arte, y que entiendan su estética y reglas específicas. Pero la manera en que se presenta el software art en Sedition crea confusión: es un vídeo, un extracto en bucle de una obra más grande y compleja, pero alguien que compre la edición de 25 dólares tal vez no lo sepa.

Por otra parte, no puede negarse que en este siglo una parte cada vez mayor de la sociedad va a llevar una vida más nómada, de manera que muchos de nuestros artefactos culturales tendrán un formato digital que podemos llevar con nosotros o almacenar en la nube. Nuestra percepción de los libros, el cine y el arte está cambiando y se acerca a la manera en que consumimos música actualmente. Así que, definitivamente, se está desarrollando un mercado en este ámbito, uno particularmente amplio en el que cada vez más cosas están en formato digital. Esto me parece obvio.

Tiene usted un nuevo espacio en Berlín, tras cerrar las galerías en Colonia y Frankfurt. ¿Cómo se desarrollará la trayectoria de DAM en el futuro?

He decidido cerrar las otras galerías a causa de los cambios en el mercado. Abrí esos espacios porque tengo clientes en esas ciudades y pensé que era importante darles la posibilidad de ver todo el conjunto de la obra de un artista, no sólo una o dos obras en una feria de arte. Pero en general la gente visita las galerías cada vez menos. Se informan en la web. Así que, descartando las grandes exposiciones de artistas conocidos, ya no se ven muchos visitantes en las galerías. Por tanto, cada vez más galerías se trasladan a espacios más pequeños y participan en más ferias de arte, lo cual es un modo más sencillo de acceder a potenciales compradores. Observando todo esto, he decidido mantener una base en Berlín y participar en más ferias de arte, así como en ferias especializadas, en las que se conocen coleccionistas más selectivos. Porque, después de todo, ¡me gustaría que más amantes del arte se entusiasmen con este tipo de obras!

Arte Post-Internet o la estética relacional 2.0

Article written for Input Magazine #3, 2015

rozendaal

[Fragmento del artículo publicado en el núm.3 de la revista Input, enero 2015]

 

Desde hace más de un año se está discutiendo la definición y el alcance del llamado “Arte Post-Internet”, celebrado por unos como una nueva vanguardia artística [1] y considerado por otros como una moda efímera o una simple banalidad. Con todo, gracias a su identificación con este término, diversas galerías y artistas emergentes vinculados al arte digital han logrado introducirse con éxito en el mercado del arte contemporáneo. ¿Qué sentido tiene este término, y qué implica para aquellos que lo promueven?

 

Qué queremos decir cuando decimos Internet

Tras una década de web 2.0, ya no existe una diferencia entre estar conectado a la Red y no estarlo: toda nuestra actividad se desarrolla simultáneamente en un espacio físico y en lnternet. En este contexto, no cabe hablar ya de Internet como un espacio específico en la manera en que lo planteaban los artistas del primer net art en los años 90, puesto que las redes de datos ocupan todos los ámbitos de la vida cotidiana. Según lo describe el crítico de arte Gene McHugh, lo que significa “Internet” ha cambiado en los últimos años y el término “Post Internet” sirve para indicar este cambio. McHugh publicó entre 2009 y 2010 sus reflexiones acerca del arte contemporáneo e Internet en un blog que tituló “Post Internet” [2]. En sus notas se encuentran diversas definiciones del término, entre las cuales destaca la que propone la artista Marisa Olson hacia 2007, quien describe como arte “post Internet” su propia práctica artística realizada después de navegar en la web y por tanto bajo la influencia de los contenidos que ha visto. También resultan interesantes otras acepciones, tales como: el arte que responde a una condición cultural en la que “Internet es menos una novedad y más una banalidad” o bien el arte de Internet que se adapta a las convenciones del mundo del arte. Esta última definición resulta particularmente relevante, puesto que no es únicamente la “democratización” del uso de Internet lo que marca una situación que puede denominarse como “Post Internet”, sino que también interviene un profundo cambio en la relación entre el arte de nuevos medios y el mundo del arte contemporáneo.

Les Belles Infidèles

Group exhibition curated at the Horrach Moyà art gallery, PalmaExposición colectiva comisariada en la Galería Horrach Moyà, PalmaExposición col·lectiva comissariada a la Galeria Horrach Moyà, Palma

easy-katz

Vasco Araújo
Martin John Callanan
Carles Congost
Alicia Framis
Girbent
Susy Gómez
Aníbal López
Jorge Mayet
Montserrat Soto
Joana Vasconcelos
Alejandro Vidal

Galería Horrach Moyà
April 5th – June 1st, 2014
Curator: Pau Waelder

Artworks list

 

In the mid-seventeenth century, philosopher and writer Gilles Ménage criticized the translations by humanist Nicolas Perrot d’Ablancourt using these words: “Elles me rappelent une femme que j’ai beacoup aimé à Tours, et qui était belle mais infidèle” (“they remind me of a woman I loved very much in Tours, who was beautiful but unfaithful” ) [1]. This statement led to an expression that defines a problem that remains unsolved: the fidelity of any literary translation. In the early twentieth century, José Ortega y Gasset faced this issue by noting that the difficulty of the translation is that it tries to find equivalencies between two “different mental frames of disparate intellectual systems –ultimately– divergent philosophies” [2]. The linguist Georges Mounin indicates that it is in the person of the translator where this encounter between two (or more) languages ​​occurs, and therefore the problem lies in the way each individual chooses to use these two structures of thought and seeks to keep them intact [3] . For the poet Octavio Paz, realizing that each language is a worldview and that language is, itself, a translation, leads us to conclude that every translation is in fact an independent literary creation: “Every translation is, to some extent, an invention and thus constitutes a unique text” [4].

The process of literary translation thus evolves from being considered a mere operation of equivalencies –ideally invisible– to being seen as the creative act of a person who establishes connections between two fairly disparate realities. Notably, this last statement is most firmly pronounced in the late twentieth century, when the political, social and cultural changes have made ​​it clear that the world can not be confined to a single view, to an ultimate truth, but dissolves in a multiplicity of interpretations. The artists, meanwhile, are no longer mere translators of sensible reality, valued for their ability to faithfully reproduce what they see. Now, they clearly introduce the terms of their worldview, the total subjectivity with which the artwork stands as a reflection of contemporary reality. They are not, therefore, as the timid translator described by Ortega –traduttore traditore– that traps the rebellious original text in a regular form, easily understandable to the reader. In contemporary art, even when an artist uses objects, images or references of the reality we know, even when the work is indiscernible from the everyday object, we are faced with “beautiful but unfaithful” translations of that to which they refer. This is not a negative appreciation of contemporary art, but, on the contrary, it adds value to it as the artworks are not simply documents of the world in which we live, but devices that induce us to reflect upon it.

 

[1] Amparo Hurtado Albir, La notion de fidélité en traduction. Paris, Didier Érudition, 1990, p. 231.
[2] José Ortega y Gasset, “Miseria y esplendor de la traducción” (1937). Translated from Spanish.
[3] Georges Mounin, Les problèmes théoriques de la traduction. Paris: Gallimard, 1963.
[4] Octavio Paz, Traducción: literatura y literalidad. Barcelona, Tusquets, 1971. Translated from Spanish.easy-katz

Vasco Araújo
Martin John Callanan
Carles Congost
Alicia Framis
Girbent
Susy Gómez
Aníbal López
Jorge Mayet
Montserrat Soto
Joana Vasconcelos
Alejandro Vidal

Galería Horrach Moyà
5 abril – 1 junio, 2014
Comisario: Pau Waelder

Lista de obras

 

Cuando, a mediados del siglo XVII, el filósofo y escritor Gilles Ménage criticó las traducciones del humanista Perrot Nicolas d’Ablancourt afirmando: “Elles me rappelent une femme que j’ai beacoup aimé à Tours, et qui était belle mais infidèle” (“me recuerdan a una mujer que amé muchísimo en Tours, y que era bella pero infiel”) [1], dio lugar a una expresión que define un problema aún sin resolver: la fidelidad de toda traducción literaria. A principios del siglo XX, José Ortega y Gasset afronta esta cuestión señalando que la dificultad de la traducción radica en que intenta hallar equivalencias en dos “cuadros mentales diferentes, de sistemas intelectuales dispares –en última instancia–, de filosofías divergentes” [2]. El lingüista Georges Mounin indica que es en la persona del traductor donde se produce este encuentro entre dos (o más) lenguas, y por tanto el problema se halla en la forma en que cada individuo decide emplear estas dos estructuras de pensamiento y procura mantenerlas intactas [3]. Para el poeta Octavio Paz, la constatación de que cada lengua constituye una visión del mundo y que el lenguaje es, en sí, una traducción, nos conduce a concluir que toda traducción no es sino una creación literaria independiente: “Cada traducción es, hasta cierto punto, una invención y así constituye un texto único” [4].

El proceso de traducción literaria pasa así de ser una mera operación de equivalencias, idealmente invisible, a un acto creativo de una persona que establece contactos entre dos realidades más o menos dispares. Notablemente, esta última afirmación se produce con más contundencia a finales del siglo XX, cuando las transformaciones políticas, sociales y culturales han dejado patente que el mundo no puede limitarse a una visión única, a una verdad última, sino que se disuelve en una multiplicidad de interpretaciones. Los artistas, por su parte, han dejado de ser meros traductores de la realidad sensible, valorados por su capacidad para reproducir fielmente lo que se ve. Introducen claramente los términos de su visión del mundo, la total subjetividad con la que la obra se erige en reflejo de la realidad contemporánea. No son, por tanto, como ese traductor apocado que describe Ortega, traduttore traditore, que atrapa la rebeldía del texto original en una forma regular y fácilmente comprensible para el lector. En la creación contemporánea, incluso cuando un artista emplea objetos, imágenes o referencias de la realidad que conocemos, incluso cuando la obra resulta indiscernible del objeto cotidiano, nos hallamos ante traducciones “bellas, pero infieles” de aquello a lo que hacen referencia. Esto no supone una apreciación negativa del arte contemporáneo, sino que, al contrario, lo pone en valor en cuanto las obras no son simples documentos del mundo en que vivimos, sino dispositivos que nos inducen a una reflexión.

Vasco Araújo (Lisboa, 1975) afirma en una conversación con Eloise Aquino que el objetivo principal de su obra es hacer que el espectador piense. Para ello, emplea recursos que llevan al observador a cuestionar lo que ve, a partir de un reconocimiento de los objetos que no conduce necesariamente a una comprensión inmediata. Araújo construye narrativas empleando otras narrativas: films, textos, imágenes que se acumulan y dialogan entre ellas, dejando espacio para múltiples lecturas y una constante construcción de significados. Una serie de fotografías se muestran junto a una narración en primera persona que nos habla de un destierro, una pérdida de la identidad y cultura propias, que inducen una lectura particular de las imágenes, ineludiblemente sujetas a la interpretación que les confiere la vecindad del texto. Ese destierro halla también una metáfora elocuente en los paisajes ingrávidos, arrancados de raíz, que crea Jorge Mayet (La Habana, 1962). El artista cubano expresa en estas reproducciones a escala de imaginarios trozos de tierra una experiencia personal de pérdida y esperanza, un recuerdo fragmentario y deshilachado de un espacio, tal vez añorado, que nunca existió. No hay aquí una reivindicación política ni surrealismo alguno, sino una realidad traducida a los términos que mejor comunican las emociones vividas. El paisaje deja de ser espacio de contemplación ociosa o escenario de ensoñaciones románticas y se convierte en lo que Mayet describe como “símbolo paisajístico”, una clave para leer su discurso. El paisaje es también un elemento recurrente en la obra de Montserrat Soto (Barcelona, 1961) quien emplea una imagen modificada, en el margen de lo posible, para ofrecer al espectador un lugar (o no-lugar) con el que establecer un vínculo. Si bien parece, de entrada, una simple instantánea de un espacio anodino, el fotomontaje y la inclusión de diversos elementos narrativos abren la puerta a un amplio terreno de interpretaciones, en los que se integra el interés de la artista por explorar el hábitat del ser humano.

Representar el mundo por medio de una serie de imágenes implica una síntesis que necesariamente genera ficciones y nuevas formas de paisaje. Martin John Callanan (Birmingham, 1982) busca su lugar como individuo en un mundo dominado por sistemas (económicos, sociales, informáticos, naturales) a través de obras que, irónicamente, buscan alcanzar una totalidad imposible. Un programa recoge cada día las portadas de más de 600 periódicos de todo el mundo y las dispone en una página web. Las noticias, que son en sí interpretaciones de la realidad actual, se presentan en un formato que impide su lectura y alcanza un total saturación de información. El artista, notablemente, no necesita realizar esta traducción diariamente puesto que se produce de forma automática, a través de un intercambio de datos entre máquinas. Lo cotidiano y lo global se expresan de una forma muy distinta en la obra de Joana Vasconcelos (París, 1971), quien emplea objetos cotidianos y elementos de la cultura popular, particularmente vinculados a las artes decorativas en Portugal, para cuestionar tanto su adscripción a una tradición concreta como su significado en un contexto internacional. Ya sea en las piezas de cerámica de Rafael Bordalo Pinheiro, que cubre con una segunda piel de crochet, o en las exuberantes Valquirias, las obras de Vasconcelos juegan con las interpretaciones asociadas a los elementos que las componen. La artista se apropia de estos significados, a partir de los cuales genera una ambigüedad que necesariamente conduce a una reflexión acerca de los estereotipos sobre las artes populares, el ámbito doméstico y la feminidad. De manera similar, Susy Gómez (Palma, 1964) crea una obra que, a la vez que se nutre de elementos de la cotidianidad, se resiste a una interpretación superficial. Cuestionamientos acerca de la identidad y la espiritualidad penetran en piezas que emplean clichés vinculados a lo femenino: vestidos convertidos en corazas o contenedores vacíos, imágenes apropiadas del mundo de la moda, neutralizadas y monumentalizadas, articulan un trabajo compuesto por capas de traducciones, tanto a nivel simbólico como de los materiales empleados. Pese a su serena elegancia, subyace en estas obras una violencia latente, que también encontramos en la obra de Alejandro Vidal (Palma, 1972). El artista manipula con habilidad los mensajes de la cultura mediática para ofrecer una reflexión acerca de los conflictos y la relaciones de poder, en la manera en que estos se presentan al público. Dejando espacio para la incertidumbre, nos ofrece la imagen de la luna delantera de un coche, totalmente destrozada, invocando las asociaciones que ésta genera con la violencia, los conflictos y la inseguridad gracias al adiestramiento a que nos someten los medios de comunicación. En el trabajo de Alícia Framis (Barcelona, 1967), el conflicto está a menudo latente en acciones e instalaciones cuya sobriedad contrasta con la sólida crítica de sus contenidos. Pero también se trata de una posibilidad de relación e intercambio, que enlaza con el concepto de estética relacional, al que la artista adscribe su obra. El trabajo en el espacio público y el contacto directo con los transeúntes, no mediatizado por el contexto del mundo del arte, es una constante en la obra de Framis, como también lo es en las acciones de Aníbal López (Guatemala, 1964). Conocido por su número de identidad (A-153167), López plantea una mirada crítica hacia la realidad socio-política de Guatemala por medio de intervenciones urbanas y otras acciones con las que propone recuperar el arte como herramienta para el cambio social. Una obra sobre papel presenta una composición que recuerda a una obra de expresionismo abstracto, pero ha sido realizada con sangre: el artista sugiere así una traducción del significado de un tipo de expresión artística alejado de toda connotación externa, en el que introduce una posible lectura política.

La pintura es un elemento presente en la obra de Carles Congost (Olot, 1970), pero no en cuanto a técnica, sino como una manera de parodiar la diferenciación entre alta y baja cultura. Inspirado por innumerables referencias de la cultura popular, el cine de terror y el mundo adolescente, el artista elabora una ácida crítica al mundo del arte por medio de una joven pintora (heredera, tal vez, de Basil Hallward y el maestro Frenhofer) y una pintura que cobra vida gracias a un recurso de Synchro-Vox. Congost elabora una obra que incorpora su propia crítica, como en cierta manera lo hace Girbent (Sòller, 1969) con dos obras en las que la pintura se expande más allá del marco gracias a su relación con una serie de textos críticos que ofrecen lecturas alternativas a la imagen presentada. Pese a su dominio de la representación, el artista no se pliega a una traducción servil sino que introduce, sutilmente, una concepción de la obra como texto a la vez que como imagen. La obra escapa así a la condición de objeto para ser contemplado, mientras que el texto adquiere una nueva dimensión, al situarse al mismo nivel de la pintura. La obra de Girbent ejemplifica así el juego de significados que se puede establecer en la obra entendida como traducción: una traducción que no se acaba en la obra en sí, si no que prosigue en la lectura que hace de la misma cada espectador, cada crítico, o este mismo texto que ahora concluye.

[1] Amparo Hurtado Albir, La notion de fidélité en traduction. Paris, Didier Érudition, 1990, p. 231.
[2] José Ortega y Gasset, “Miseria y esplendor de la traducción” (1937).
[3] Georges Mounin, Les problèmes théoriques de la traduction. Paris: Gallimard, 1963.
[4] Octavio Paz, Traducción: literatura y literalidad. Barcelona, Tusquets, 1971.easy-katz

Vasco Araújo
Martin John Callanan
Carles Congost
Alicia Framis
Girbent
Susy Gómez
Aníbal López
Jorge Mayet
Montserrat Soto
Joana Vasconcelos
Alejandro Vidal

Galería Horrach Moyà
5 abril – 1 juny, 2014
Comissari: Pau Waelder

Llistat d’obres

 

Cuando, a mediados del siglo XVII, el filósofo y escritor Gilles Ménage criticó las traducciones del humanista Perrot Nicolas d’Ablancourt afirmando: “Elles me rappelent une femme que j’ai beacoup aimé à Tours, et qui était belle mais infidèle” (“me recuerdan a una mujer que amé muchísimo en Tours, y que era bella pero infiel”) [1], dio lugar a una expresión que define un problema aún sin resolver: la fidelidad de toda traducción literaria. A principios del siglo XX, José Ortega y Gasset afronta esta cuestión señalando que la dificultad de la traducción radica en que intenta hallar equivalencias en dos “cuadros mentales diferentes, de sistemas intelectuales dispares –en última instancia–, de filosofías divergentes” [2]. El lingüista Georges Mounin indica que es en la persona del traductor donde se produce este encuentro entre dos (o más) lenguas, y por tanto el problema se halla en la forma en que cada individuo decide emplear estas dos estructuras de pensamiento y procura mantenerlas intactas [3]. Para el poeta Octavio Paz, la constatación de que cada lengua constituye una visión del mundo y que el lenguaje es, en sí, una traducción, nos conduce a concluir que toda traducción no es sino una creación literaria independiente: “Cada traducción es, hasta cierto punto, una invención y así constituye un texto único” [4].

El proceso de traducción literaria pasa así de ser una mera operación de equivalencias, idealmente invisible, a un acto creativo de una persona que establece contactos entre dos realidades más o menos dispares. Notablemente, esta última afirmación se produce con más contundencia a finales del siglo XX, cuando las transformaciones políticas, sociales y culturales han dejado patente que el mundo no puede limitarse a una visión única, a una verdad última, sino que se disuelve en una multiplicidad de interpretaciones. Los artistas, por su parte, han dejado de ser meros traductores de la realidad sensible, valorados por su capacidad para reproducir fielmente lo que se ve. Introducen claramente los términos de su visión del mundo, la total subjetividad con la que la obra se erige en reflejo de la realidad contemporánea. No son, por tanto, como ese traductor apocado que describe Ortega, traduttore traditore, que atrapa la rebeldía del texto original en una forma regular y fácilmente comprensible para el lector. En la creación contemporánea, incluso cuando un artista emplea objetos, imágenes o referencias de la realidad que conocemos, incluso cuando la obra resulta indiscernible del objeto cotidiano, nos hallamos ante traducciones “bellas, pero infieles” de aquello a lo que hacen referencia. Esto no supone una apreciación negativa del arte contemporáneo, sino que, al contrario, lo pone en valor en cuanto las obras no son simples documentos del mundo en que vivimos, sino dispositivos que nos inducen a una reflexión.

Vasco Araújo (Lisboa, 1975) afirma en una conversación con Eloise Aquino que el objetivo principal de su obra es hacer que el espectador piense. Para ello, emplea recursos que llevan al observador a cuestionar lo que ve, a partir de un reconocimiento de los objetos que no conduce necesariamente a una comprensión inmediata. Araújo construye narrativas empleando otras narrativas: films, textos, imágenes que se acumulan y dialogan entre ellas, dejando espacio para múltiples lecturas y una constante construcción de significados. Una serie de fotografías se muestran junto a una narración en primera persona que nos habla de un destierro, una pérdida de la identidad y cultura propias, que inducen una lectura particular de las imágenes, ineludiblemente sujetas a la interpretación que les confiere la vecindad del texto. Ese destierro halla también una metáfora elocuente en los paisajes ingrávidos, arrancados de raíz, que crea Jorge Mayet (La Habana, 1962). El artista cubano expresa en estas reproducciones a escala de imaginarios trozos de tierra una experiencia personal de pérdida y esperanza, un recuerdo fragmentario y deshilachado de un espacio, tal vez añorado, que nunca existió. No hay aquí una reivindicación política ni surrealismo alguno, sino una realidad traducida a los términos que mejor comunican las emociones vividas. El paisaje deja de ser espacio de contemplación ociosa o escenario de ensoñaciones románticas y se convierte en lo que Mayet describe como “símbolo paisajístico”, una clave para leer su discurso. El paisaje es también un elemento recurrente en la obra de Montserrat Soto (Barcelona, 1961) quien emplea una imagen modificada, en el margen de lo posible, para ofrecer al espectador un lugar (o no-lugar) con el que establecer un vínculo. Si bien parece, de entrada, una simple instantánea de un espacio anodino, el fotomontaje y la inclusión de diversos elementos narrativos abren la puerta a un amplio terreno de interpretaciones, en los que se integra el interés de la artista por explorar el hábitat del ser humano.

Representar el mundo por medio de una serie de imágenes implica una síntesis que necesariamente genera ficciones y nuevas formas de paisaje. Martin John Callanan (Birmingham, 1982) busca su lugar como individuo en un mundo dominado por sistemas (económicos, sociales, informáticos, naturales) a través de obras que, irónicamente, buscan alcanzar una totalidad imposible. Un programa recoge cada día las portadas de más de 600 periódicos de todo el mundo y las dispone en una página web. Las noticias, que son en sí interpretaciones de la realidad actual, se presentan en un formato que impide su lectura y alcanza un total saturación de información. El artista, notablemente, no necesita realizar esta traducción diariamente puesto que se produce de forma automática, a través de un intercambio de datos entre máquinas. Lo cotidiano y lo global se expresan de una forma muy distinta en la obra de Joana Vasconcelos (París, 1971), quien emplea objetos cotidianos y elementos de la cultura popular, particularmente vinculados a las artes decorativas en Portugal, para cuestionar tanto su adscripción a una tradición concreta como su significado en un contexto internacional. Ya sea en las piezas de cerámica de Rafael Bordalo Pinheiro, que cubre con una segunda piel de crochet, o en las exuberantes Valquirias, las obras de Vasconcelos juegan con las interpretaciones asociadas a los elementos que las componen. La artista se apropia de estos significados, a partir de los cuales genera una ambigüedad que necesariamente conduce a una reflexión acerca de los estereotipos sobre las artes populares, el ámbito doméstico y la feminidad. De manera similar, Susy Gómez (Palma, 1964) crea una obra que, a la vez que se nutre de elementos de la cotidianidad, se resiste a una interpretación superficial. Cuestionamientos acerca de la identidad y la espiritualidad penetran en piezas que emplean clichés vinculados a lo femenino: vestidos convertidos en corazas o contenedores vacíos, imágenes apropiadas del mundo de la moda, neutralizadas y monumentalizadas, articulan un trabajo compuesto por capas de traducciones, tanto a nivel simbólico como de los materiales empleados. Pese a su serena elegancia, subyace en estas obras una violencia latente, que también encontramos en la obra de Alejandro Vidal (Palma, 1972). El artista manipula con habilidad los mensajes de la cultura mediática para ofrecer una reflexión acerca de los conflictos y la relaciones de poder, en la manera en que estos se presentan al público. Dejando espacio para la incertidumbre, nos ofrece la imagen de la luna delantera de un coche, totalmente destrozada, invocando las asociaciones que ésta genera con la violencia, los conflictos y la inseguridad gracias al adiestramiento a que nos someten los medios de comunicación. En el trabajo de Alícia Framis (Barcelona, 1967), el conflicto está a menudo latente en acciones e instalaciones cuya sobriedad contrasta con la sólida crítica de sus contenidos. Pero también se trata de una posibilidad de relación e intercambio, que enlaza con el concepto de estética relacional, al que la artista adscribe su obra. El trabajo en el espacio público y el contacto directo con los transeúntes, no mediatizado por el contexto del mundo del arte, es una constante en la obra de Framis, como también lo es en las acciones de Aníbal López (Guatemala, 1964). Conocido por su número de identidad (A-153167), López plantea una mirada crítica hacia la realidad socio-política de Guatemala por medio de intervenciones urbanas y otras acciones con las que propone recuperar el arte como herramienta para el cambio social. Una obra sobre papel presenta una composición que recuerda a una obra de expresionismo abstracto, pero ha sido realizada con sangre: el artista sugiere así una traducción del significado de un tipo de expresión artística alejado de toda connotación externa, en el que introduce una posible lectura política.

La pintura es un elemento presente en la obra de Carles Congost (Olot, 1970), pero no en cuanto a técnica, sino como una manera de parodiar la diferenciación entre alta y baja cultura. Inspirado por innumerables referencias de la cultura popular, el cine de terror y el mundo adolescente, el artista elabora una ácida crítica al mundo del arte por medio de una joven pintora (heredera, tal vez, de Basil Hallward y el maestro Frenhofer) y una pintura que cobra vida gracias a un recurso de Synchro-Vox. Congost elabora una obra que incorpora su propia crítica, como en cierta manera lo hace Girbent (Sòller, 1969) con dos obras en las que la pintura se expande más allá del marco gracias a su relación con una serie de textos críticos que ofrecen lecturas alternativas a la imagen presentada. Pese a su dominio de la representación, el artista no se pliega a una traducción servil sino que introduce, sutilmente, una concepción de la obra como texto a la vez que como imagen. La obra escapa así a la condición de objeto para ser contemplado, mientras que el texto adquiere una nueva dimensión, al situarse al mismo nivel de la pintura. La obra de Girbent ejemplifica así el juego de significados que se puede establecer en la obra entendida como traducción: una traducción que no se acaba en la obra en sí, si no que prosigue en la lectura que hace de la misma cada espectador, cada crítico, o este mismo texto que ahora concluye.

[1] Amparo Hurtado Albir, La notion de fidélité en traduction. Paris, Didier Érudition, 1990, p. 231.
[2] José Ortega y Gasset, “Miseria y esplendor de la traducción” (1937).
[3] Georges Mounin, Les problèmes théoriques de la traduction. Paris: Gallimard, 1963.
[4] Octavio Paz, Traducción: literatura y literalidad. Barcelona, Tusquets, 1971.

Mauro Ceolin: Rapporti di Rapidità

Solo exhibition by Mauro Ceolin at SKL Gallery, Palma (Mallorca, Spain)Exposición individual de Mauro Ceolin en la Galería SKL, Palma (Mallorca, España)Exposició individual de Mauro Ceolin a la Galeria SKL, Palma (Mallorca, Espanya)

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Mauro Ceolin
Rapporti di Rapidità
SKL Gallery, Palma de Mallorca
Curator: Pau Waelder
April 6th – June 20th, 2013

“Just as genes propagate themselves in the gene pool by leaping from body to body via sperms or eggs, so memes propagate themselves in the meme pool by leaping from brain to brain via a process which, in the broad sense, can be called imitation.”

In 1976, evolutionary biologist Richard Dawkins coined the term meme to shape the theory that culture spreads in a manner that is analogous to biological evolution. Memes are ideas, behaviors, anything that can be transferred from one brain to another through communication or cultural forms. An idea (such as Dawkins theory, for instance) is generated, reproduced and transmitted (sometimes with the strength of a virus) from one mind to another. In each individual, a meme can evolve, mutate and lead to other memes or to variations of the original meme: it can give birth to new ideas, create new versions or adaptations of a song, a poem, a picture. Just as any living creature, memes are born, reproduce, survive and die.

For almost two decades, Mauro Ceolin (Milan, Italy 1963) has explored through his artwork the esthetic forms of contemporary culture. The main output of his research is the series contemporaryNaturalism, which explores the representations of nature in our consumer society, increasingly influenced by technology and confined in an urban environment. Ceolin assumes the role of a biologist who looks into a new type of life: silicon-based life (silicon being the main element in the digital devices we use every day) that metaphorically refers to life as we know it, that is carbon-based life. The artist considers that the “real” and the “virtual” belong to a greater, permeable and osmotic whole. For this reason, studying the flora and fauna that can be found in the virtual worlds of video games, in cartoons, logos and other elements of our collective imaginary is as logical as studying plants or animals from the natural environment. He poses a clarifying question: Which is the real, living, Lassie: the silicon-based dog that could be seen on television and cinema or one of many carbon-based dogs that performed as Lassie? The beings who inhabit fictional environments, be it Lassie the dog (that imitates a real animal) or Pokémon Pikachu (a character that belongs to a complex imaginary fauna) are part of a parallel nature, that exists and evolves, not in a biological environment, but in a cultural one.

Inspired by naturalists Ulisse Aldrovandi (1522-1605), Carl von Linné (1707-1778) and Charles Darwin (1809-1882) among others, Mauro Ceolin has developed a line of research where scientific method joins creative freedom to generate several projects. Among them are: Alpha Taxonomy (2006 – ), an exhaustive and unfinished classification of silicon-based life forms; Vivendi. From Lassie to Pokémon (2011), an analysis of the behavior of the fauna in video games through dance and CnbiotopoGT (2012), a study of the biotopes on social networking sites. These investigations are part of the context that defines contemporaryNaturalism, conceived as a great seminal project that seeks to develop a biology of the collective imaginary.

Rapporti di Rapidità, the exhibition that Mauro Ceolin now presents in SKL Gallery, establishes his most recent line of research in this area. A study that started during his residence at the CRIdA project in Palma and was developed during the last year in Milan, Rapporti di Rapidità explores how images impact society and how a continuity is developed between them, based on memetic patterns, theory of information and cultural anthropology. A series of works configured as reports on the rapidity at which a specific meme becomes spread through media industry products such as films and television series. Ceolin focuses primarily on science fiction and children’s films, where the confrontation between natural and artificial, fiction and reality is more clearly shown. Film stills from a wide variety of sources, be it Solaris (Andrei Tarkovski, 1972) and Melancholia (Lars von Trier, 2011) or Men in Black 3 (Barry Sonnenfeld, 2012) and The Muppets (James Bobin, 2001), are put together with stills from television series such as Black Mirror (Charlie Brooker, 2011 – ) or Misfits (Howard Overman, 2009 – ) as research specimens, in order to reveal some aspects of the evolutionary rules of our collective imaginary. The whole series of artworks is shown as a work-in-progress, a lab that inevitably generates more questions than answers. In this environment, ideas propagate into the brains of visitors and will, probably, evolve and create new cultural creatures.

Pau Waelder
March, 2013

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Mauro Ceolin
Rapporti di Rapidità
Galería SKL, Palma de Mallorca
Comisario: Pau Waelder
Del 6 de abril al 20 de junio de 2013

“Al igual que los genes se propagan en un acervo génico al saltar de un cuerpo a otro mediante los espermatozoides o los óvulos, así los memes se propagan en el acervo de memes al saltar de un cerebro a otro mediante un proceso que, considerado en su sentido más amplio, puede llamarse de imitación.”

En 1976, el biólogo Richard Dawkins acuñó el término meme para dar forma a una teoría según la cual la cultura se propaga de forma análoga a la evolución biológica. Los memes son ideas, comportamientos, todo aquello que puede transmitirse de un cerebro a otro por medio de la comunicación y las manifestaciones culturales. Una idea (como podría ser la propia teoría de Dawkins) se genera, se reproduce y se transmite (a veces con la fuerza de un virus) de una mente a otra. En cada individuo, un meme puede evolucionar, mutar y dar lugar a otros memes o variaciones del meme original: nacen nuevas ideas, se crean versiones o adaptaciones de una canción, un poema, una imagen. Como cualquier criatura viviente, los memes nacen, se reproducen, sobreviven y mueren.

Desde hace casi dos décadas, Mauro Ceolin (Milán, Italia 1963) ha explorado en su trabajo artístico las formas estéticas que produce la cultura contemporánea. Fruto de esta investigación, la serie contemporaryNaturalism se centra en las representaciones de la naturaleza que genera nuestra sociedad de consumo, cada vez más centrada en la tecnología y recluida en un entorno urbano. Ceolin adopta el punto de vista de un biólogo que investiga un nuevo tipo de vida, la vida basada en silicio (elemento principal de los dispositivos digitales que empleamos a diario), que hace referencia metafóricamente a la vida basada en carbono tal como la conocemos. Ceolin considera que lo “real” y lo “virtual” pertenecen a un todo, permeable y osmótico, por lo cual estudiar la flora y la fauna presente en los mundos virtuales de los videojuegos o en dibujos animados, logotipos y otros elementos de nuestro imaginario colectivo resulta tan lógico como estudiar las plantas y animales del medio natural. El artista se plantea una pregunta muy ilustrativa: ¿Cuál es la Lassie real, viva: el perro basado en silicio que vemos en la televisión y el cine o uno de los muchos perros basados en carbono que interpretaron el papel de Lassie? Los seres que habitan en entornos ficticios, ya sea la perra Lassie (que imita a un animal real) o el Pokémon Pikachu (personaje de una compleja fauna imaginaria) forman parte de una naturaleza paralela, que existe y evoluciona no en un medio biológico sino en un medio cultural.

Inspirado por naturalistas como Ulisse Aldrovandi (1522-1605), Carl von Linné (1707-1778) o Charles Darwin (1809-1882), Mauro Ceolin ha desarrollado una línea de investigación en la que el método científico se une a la libertad creativa para generar diversos proyectos tales como AlphaTaxonomy (2006-), una exhaustiva e inacabada clasificación de las formas de vida basada en silicio; Vivendi. From Lassie to Pokemon (2011), un análisis del comportamiento de la fauna de los videojuegos por medio de la danza, o CnbiotopoGT (2012), un estudio de los biotopos en las redes sociales. Estas investigaciones se enmarcan dentro del contexto que define contemporary Naturalism, concebido como un gran proyecto seminal que busca plantear una biología del imaginario colectivo, abierta a ser desarrollada y completada en el futuro.

Rapporti di Rapidità, la muestra que ahora presenta en la Galería SKL, constituye la más reciente línea de investigación de Mauro Ceolin en este campo. Un estudio iniciado durante su residencia en el programa CRIdA en Palma y desarrollado a lo largo del último año en Milán explora ahora el impacto de las imágenes en la sociedad y las relaciones de continuidad que se producen entre estas, basándose en los modelos que ofrece la memética, la teoría de la información y la antropología cultural. Una serie de obras se configuran como “informes de la velocidad” a la cual se distribuye un determinado meme en nuestra sociedad, a través de productos de la industria cultural tales como films y series de televisión. Ceolin presta especial interés a los títulos de ciencia ficción y los destinados a un público infantil, en los que se plantea con particular claridad un enfrentamiento entre lo natural y lo artificial, lo ficticio y lo real. Fotogramas de films de muy diverso origen, desde Solaris (Andrei Tarkovski, 1972) y Melancolía (Lars von Trier, 2011) a Men In Black 3 (Barry Sonnenfeld, 2012) y The Muppets (James Bobin, 2001) se unen a fragmentos de series de televisión como Black Mirror (Charlie Brooker, 2011-) o Misfits (Howard Overman, 2009-) como especímenes de un estudio que busca desvelar algunos aspectos de las reglas evolutivas de nuestro imaginario colectivo. El conjunto se muestra como una obra en proceso, un laboratorio del cual, inevitablemente, surgen más preguntas que respuestas y se proyectan ideas que anidarán en los cerebros de los espectadores para, posiblemente, evolucionar y dar lugar a nuevas criaturas culturales.

Pau Waelder
Marzo, 2013

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Mauro Ceolin
Rapporti di Rapidità
Galeria SKL, Palma de Mallorca
Comissari: Pau Waelder
Del 6 d’abril al 20 de juny de 2013

“Al igual que los genes se propagan en un acervo génico al saltar de un cuerpo a otro mediante los espermatozoides o los óvulos, así los memes se propagan en el acervo de memes al saltar de un cerebro a otro mediante un proceso que, considerado en su sentido más amplio, puede llamarse de imitación.”

En 1976, el biólogo Richard Dawkins acuñó el término meme para dar forma a una teoría según la cual la cultura se propaga de forma análoga a la evolución biológica. Los memes son ideas, comportamientos, todo aquello que puede transmitirse de un cerebro a otro por medio de la comunicación y las manifestaciones culturales. Una idea (como podría ser la propia teoría de Dawkins) se genera, se reproduce y se transmite (a veces con la fuerza de un virus) de una mente a otra. En cada individuo, un meme puede evolucionar, mutar y dar lugar a otros memes o variaciones del meme original: nacen nuevas ideas, se crean versiones o adaptaciones de una canción, un poema, una imagen. Como cualquier criatura viviente, los memes nacen, se reproducen, sobreviven y mueren.

Desde hace casi dos décadas, Mauro Ceolin (Milán, Italia 1963) ha explorado en su trabajo artístico las formas estéticas que produce la cultura contemporánea. Fruto de esta investigación, la serie contemporaryNaturalism se centra en las representaciones de la naturaleza que genera nuestra sociedad de consumo, cada vez más centrada en la tecnología y recluida en un entorno urbano. Ceolin adopta el punto de vista de un biólogo que investiga un nuevo tipo de vida, la vida basada en silicio (elemento principal de los dispositivos digitales que empleamos a diario), que hace referencia metafóricamente a la vida basada en carbono tal como la conocemos. Ceolin considera que lo “real” y lo “virtual” pertenecen a un todo, permeable y osmótico, por lo cual estudiar la flora y la fauna presente en los mundos virtuales de los videojuegos o en dibujos animados, logotipos y otros elementos de nuestro imaginario colectivo resulta tan lógico como estudiar las plantas y animales del medio natural. El artista se plantea una pregunta muy ilustrativa: ¿Cuál es la Lassie real, viva: el perro basado en silicio que vemos en la televisión y el cine o uno de los muchos perros basados en carbono que interpretaron el papel de Lassie? Los seres que habitan en entornos ficticios, ya sea la perra Lassie (que imita a un animal real) o el Pokémon Pikachu (personaje de una compleja fauna imaginaria) forman parte de una naturaleza paralela, que existe y evoluciona no en un medio biológico sino en un medio cultural.

Inspirado por naturalistas como Ulisse Aldrovandi (1522-1605), Carl von Linné (1707-1778) o Charles Darwin (1809-1882), Mauro Ceolin ha desarrollado una línea de investigación en la que el método científico se une a la libertad creativa para generar diversos proyectos tales como AlphaTaxonomy (2006-), una exhaustiva e inacabada clasificación de las formas de vida basada en silicio; Vivendi. From Lassie to Pokemon (2011), un análisis del comportamiento de la fauna de los videojuegos por medio de la danza, o CnbiotopoGT (2012), un estudio de los biotopos en las redes sociales. Estas investigaciones se enmarcan dentro del contexto que define contemporary Naturalism, concebido como un gran proyecto seminal que busca plantear una biología del imaginario colectivo, abierta a ser desarrollada y completada en el futuro.

Rapporti di Rapidità, la muestra que ahora presenta en la Galería SKL, constituye la más reciente línea de investigación de Mauro Ceolin en este campo. Un estudio iniciado durante su residencia en el programa CRIdA en Palma y desarrollado a lo largo del último año en Milán explora ahora el impacto de las imágenes en la sociedad y las relaciones de continuidad que se producen entre estas, basándose en los modelos que ofrece la memética, la teoría de la información y la antropología cultural. Una serie de obras se configuran como “informes de la velocidad” a la cual se distribuye un determinado meme en nuestra sociedad, a través de productos de la industria cultural tales como films y series de televisión. Ceolin presta especial interés a los títulos de ciencia ficción y los destinados a un público infantil, en los que se plantea con particular claridad un enfrentamiento entre lo natural y lo artificial, lo ficticio y lo real. Fotogramas de films de muy diverso origen, desde Solaris (Andrei Tarkovski, 1972) y Melancolía (Lars von Trier, 2011) a Men In Black 3 (Barry Sonnenfeld, 2012) y The Muppets (James Bobin, 2001) se unen a fragmentos de series de televisión como Black Mirror (Charlie Brooker, 2011-) o Misfits (Howard Overman, 2009-) como especímenes de un estudio que busca desvelar algunos aspectos de las reglas evolutivas de nuestro imaginario colectivo. El conjunto se muestra como una obra en proceso, un laboratorio del cual, inevitablemente, surgen más preguntas que respuestas y se proyectan ideas que anidarán en los cerebros de los espectadores para, posiblemente, evolucionar y dar lugar a nuevas criaturas culturales.

Pau Waelder
Marzo, 2013

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Urbanea: Habitat

Group exhibition of video and new media art at Urbanea Festival, Inca, 2011.Exposición colectiva de video arte y nuevos medios en el festival Urbanea, Inca, 2011.Exposició col·lectiva de video art i nous mitjans al fesitval Urbanea, Inca, 2011.

 

HABITAT
Video and new media artworks

Urbanea Festival, April-May 2011
Centre d’art Sa Quartera, Centro socio-cultural del Consell de Mallorca, Inca.
Curator: Pau Waelder
Artists: Martin John Callanan (UK), Adam Chapman (US), Thorsten Knaub (DE), Carlos Macià (ES), Transnational Temps: Verónica Perales, Fred Adam, Andy Deck (ES/FR), Bartomeu Sastre (ES).

 

The city as habitat

In 1957, the sociologist Paul-Henry Chombart of Lauwe studied the movements of a young girl living in Paris’s 16th district, and discovered that these were quite limited, a triangle defined by the places where she lived and studied. The city is described in this study as a space defined by our actions not by its topography, but in fact the curious relationship between the citizen and the environment is something that begins to be apparent well before, at the time of the genesis of the modern metropolis. Already in the mid-nineteenth century, Charles Baudelaire gave special meaning to the action of a walk around the city and said that the artist must be a “botanist of the sidewalk”. He sensed that the city was becoming a great machine to organize people, establishing where to live, where we work and where we spend our free time. Thus, following the suggestion of the French poet, while others fidget through the streets and avenues to fulfill their daily tasks, the artist has to deviate from this traffic flow and see the city as a living organism.

Our current reliance on technological gadgets and cars has led us to find our habitat in the metropolis. It is in the city where communication networks, connections and supplies for our machines, as well as the spaces for consumerism, are more abundant and easier to find. We should not forget that the city is formed by its citizens, and therefore it is both the people and the buildings that make up a city. In this sense we can say that over the physical city other invisible cities overlap, made with the emotions of people, past, present and future stories, the digital data passing through neighborhoods by wireless networks, the images projected in all directions and the daily movements of people through the city, of which no trace is left. The city is thus revealed as a territory where there is a lot to explore. Cities have become our natural habitat. Alienated from nature, we have come to live in an environment that we have adapted to our needs (or rather that of our cars), structured according to human logic and distributed in spaces that have been assigned a specific function. As artificial habitat or ecosystem, the city has its own conditions for life and also its own ‘species’, the result of human activity in this environment. The artworks that have been selected for this exhibition suggest a dialogue between the city as habitat, video as a document and discourse, and new media as a factor which enables a new reading of our everyday experience of reality.

Urban space defines a particular landscape, marked by the aesthetics of advertising, the noise of machines, the thousands of messages that surround us every day and the dynamics we generate by rutinely moving through certain spaces.

In I Wanted to See the Whole of London (2007), artist Martin John Callanan (Birmingham, 1982) carries out a precise and absurd exploration of the underground network of the British capital through a series of sound recordings that a computer selects in order to create a random trip through the city. In a screen we can see only the colors that distinguish the different lines of the London Underground, while the recorded sounds reproduce everything the artist heard while traveling around the city. The viewer can imagine this trip while listening to the sounds and perform a “blind” tour of London, which reminds us how the underground denies the vision of the city and reduces it to a set of strategic points .

Thorsten Knaub (Erlangen, 1967) carries out what we might consider the reverse form of exploration in London / London (2010), a soundless video of the same city. Knaub picked up a Super 8 tape filmed by his father in 1974 and filmed again in the same places of contemporary London, reproducing the exact camera movements from the original film. The result is a curious exploration of time and particularly on the viewer’s gaze at the constantly changing environment of the metropolis. The city that Callanan visits, underground and logical, has nothing to do with Knaub’s London, in which the main focus in on a ecstatic contemplation of the topics of the city, monuments and leisure areas where only tourists inhabit. The artist also explores the particular aesthetics of the urban environment in Counterweight (2007), a video documentary and a visual poem that shows the construction of the sculpture The Flying Steamroller by Chris Burden while exploring the beauty of machines and industrial environments that we associate with our everyday experience of the city.

One aspect Knaub’s work is it attention to memory in a city permanently directed towards the present and the future. Bartomeu Sastre (Palma, 1986) explores the history of the city in the form of an intervention with a certain poetic character in M’hauria agradat coneixer-te sencera (2010), an intervention that took place in an underground car park in Palma and was documented in a video. The phrase (“I would have liked to know you whole”), which seems drawn from the context of an intimate conversation between two people, is displayed on a LED sign that is apparently dedicated to the remains of a medieval wall that has been left mutilated on the side of the parking lot. The cold and impersonal aspect of the device chosen to display the phrase creates a sharp contrast to what is communicated. This contrast also shows in Agenda de actividades (2010), a sound installation created jointly with Marcos Cuesta, in which a synthetic voice repeats intimate phrases as locution for a public space.

The city is shown as a place full of life, but where is nature? The wildlife, fauna and flora seem just a memory, as they are assigned a marginal space within the urban grid. In The Starling Drawings (2008), Adam Chapman (Los Angeles, 1973) uses several videos of flocks of starlings, which have been edited to eliminate all elements except the birds, and displays them on a screen framed as a picture and covered with paper. The flight of the birds looks like a drawing in constant transformation reminiscent both of the autumn cityscape as well as the small daily migrations of the inhabitants of the city. Although originating in a very specific image, the result leads to an abstract representation, as well as the impression of being in front of something to decipher.

The restless drawing of birds elaborated by Chapman contrasts with the solemn stillness of the videos by Carlos Macià (Lugo, 1977), who presents two visions of the urban landscape made in Japan. Mori Tower [Version 1] (2010) is an hypnotic night vision of the Japanese capital from the upper floors of one of its most iconic skyscrapers. The darkness blurs the outlines of buildings and shows an almost abstract landscape, a constellation or a strange grouping of fireflies. Shimokitazawa (2010), in contrast, shows an everyday scene as if it were a still life, a space for contemplation. The unusual look into an environment that we usually do not care to notice, is a characteristic feature of these works.

The last project in this selection carries out a true exploration of the city as a habitat of various species. Safari Urbis (2011) is a project of urban intervention designed by the artist collective Transnational Temps, who use new media and participatory dynamics to discuss issues related to the environment and animal life on our planet. in Inca, a specific Safari Urbis has been created to explore the city center, inviting citizens to “hunt” for wild fauna that can be found in store windows, on billboards and everyday objects such as logos, drawings , photos and even textures. Lions, elephants and giraffes are part of our everyday environment as representations that give us a false impression of maintaining contact with these animals, while ignoring that they are in danger of extinction, with just over 300 in the wild worldwide. Through a workshop held with schools, artists create a map of the “wildlife” in the city and provide a way to make us aware about our contradictory relationship with nature.

Pau Waelder
Palma, April 2011

 

Works

 

Martin John Callanan (UK)

I Wanted to See the Whole of London (2007)

Instalación audiovisual generativa

Martin John Callanan (Birmingham, 1982) explora en su trabajo el concepto de proceso aplicado a una obra sin fin y la manera en que la tecnología afecta a nuestra vida cotidiana y nuestra existencia en un mundo hiperconectado. I Wanted to See the Whole of London es una exploración precisa y absurda de la red del metro de la capital británica que el artista realiza mediante una serie de grabaciones de audio que un ordenador selecciona confeccionando un recorrido aleatorio por la ciudad. El espectador puede imaginar este viaje mientras escucha los sonidos y obtiene como única referencia visual el color de la línea en que se encuentra.

 

Adam Chapman (US)
The Starling Drawings (2008)
Vídeo

Adam Chapman (Los Angeles, 1973) centra su interés en las dinámicas de los organismos vivos, los ritmos de la naturaleza y el paso del tiempo. En The Starling Drawings, el artista ha recogido varios vídeos de bandadas de estorninos, los ha editado para eliminar todo elemento excepto a los pájaros y los ha dispuesto en una pantalla enmarcada como un dibujo y cubierta con un papel. De este modo, el vuelo de los pájaros se convierte en un dibujo en transformación constante que nos recuerda tanto el paisaje urbano del otoño como las pequeñas migraciones diarias de los habitantes de la ciudad.

 

Thorsten Knaub (UK)
Counterweight (2007)
Vídeo

Thorsten Knaub (Erlangen, 1967) centra su obra en el trabajo con la imagen en movimiento y el espacio como entorno y representación. Counterweight es al mismo tiempo un vídeo documental y un poema visual que nos muestra la construcción de la escultura The Flying Steamroller de Chris Burden mientras explora la belleza de las máquinas y los entornos industriales que asociamos con nuestra experiencia cotidiana de la ciudad.

 

London/London (2010)
Vídeo, 2 canales

Un aspecto muy diferente de la experiencia urbana es la del turista: en London/London, Knaub recoge una cinta en Super8 filmada por su padre en el año 1974 y la reproduce con total fidelidad en los mismos lugares del Londres actual. El resultado es una curiosa exploración del paso del tiempo y la particular mirada del visitante sobre el entorno en cambio constante de la metrópolis.


Carlos Macià (ES)

Mori Tower [versión 1] (2010)
Vídeo digital HD

Shimokitazawa (2010)
Vídeo digital PAL 4:3

Carlos Macià (Lugo, 1977) ha desarrollado en su obra una concepción expandida de la pintura, que invade el espacio, y también a la inversa, se ha dedicado a explorar la percepción de la realidad como una composición plástica. En sus vídeos realizados en Japón, el artista nos presenta varias visiones de la ciudad en la que esta se convierte en un tableau vivant que se presta a esa contemplación calmada que habitualmente no dedicamos a nuestro entorno.

 

Transnational Temps

Safari Urbis (2011)
Intervenció urbana

El colectivo de artistas Transnational Temps emplea las nuevas tecnologías y una dinámica participativa para tratar temas relacionados con el medio ambiente y la vida animal en nuestro planeta. En Safari Urbis invitan a los ciudadanos a “cazar” ejemplares de fauna salvaje que se pueden encontrar en la ciudad en forma de logotipos, dibujos, fotos y objetos cotidianos. Mediante un taller que se lleva a cabo con escuelas, los artistas crean un mapa de la “fauna” de la ciudad y nos llevan a concienciarnos sobre nuestra relación contradictoria con la naturaleza.

 

Bartomeu Sastre

M’hauria agradat haver-te conegut sencera (2010)
Vídeo 4’38’’

Bartomeu Sastre (Palma, 1986) es un artista emergente que está desarrollando una interesante exploración de los espacios de la vida cotidiana desde una perspectiva a la vez poética y conceptual. Su obra se inserta en el paisaje urbano mediante frases íntimas que integra en el entorno, provocando un encuentro inesperado con los ciudadanos.

 

HÁBITAT
Selección de obras de vídeo y nuevos medios

Proyecto Urbanea, abril – mayo, 2011
Centre d’art Sa Quartera, Centro socio-cultural del Consell de Mallorca, Inca.
Comisario: Pau Waelder
Artistas: Martin John Callanan (Regne Unit), Adam Chapman (Estats Units), Thorsten Knaub (Alemanya/ Regne Unit), Carlos Macià (Espanya), Transnational Temps: Verónica Perales, Fred Adam, Andy Deck (França/Espanya), Bartomeu Sastre (Espanya).

 

La ciutat como hábitat

En 1957, el sociólogo Paul-Henry Chombart de Lauwe estudia los movimientos de una joven del distrito 16 de París, y descubre que estos son bastante limitados, un triángulo definido por los lugares dónde vive y estudia. La ciudad se muestra, a partir de este estudio, como un espacio más definido por nuestras acciones que no por su topografía, pero de hecho la curiosa relación entre el ciudadano y su entorno es algo que empieza a hacerse patente mucho antes, en el momento mismo de la génesis de la metrópoli moderna. Ya en la mitad del siglo XIX, Charles Baudelaire otorgó un significado especial a la acción de dar un paseo por la ciudad y afirmó que el artista debe ser un “botánico de la acera”. Presentía que la ciudad se estaba convirtiendo en una gran máquina de organizar la gente, estableciendo dónde deben vivir, en qué lugares deben trabajar y dónde deben pasar su tiempo libre. Así, siguiendo la sugerencia del poeta francés, mientras que otras personas se mueven nerviosamente por las calles y avenidas para cumplir con sus funciones, el artista ha de apartarse de este flujo de tránsito y ver la ciudad como un organismo vivo.

Nuestra dependencia actual de los aparatos tecnológicos y los coches nos ha llevado a encontrar nuestro habitat en la metrópolis. Es en la ciudad donde las redes de comunicación, las conexiones y suministros para nuestras máquinas, así como los espacios dónde desarrollar nuestros hábitos de consumo son más abundantes y fáciles de encontrar. No hay que olvidar que la ciudad también la forman todos los ciudadanos, y por lo tanto son tanto las personas como los edificios los que conforman una ciudad. En este sentido podemos decir que a la ciudad física se superponen otras, ciudades invisibles, hechas con las emociones de las personas que viven, las historias pasadas, presentes y futuras, los datos digitales que atraviesan los barrios gracias a las redes sin hilos, las imágenes proyectadas en todas las direcciones y los desplazamientos cotidianos de los cuales que no queda ningún rastro. La ciudad se revela así como un territorio donde hay mucho por explorar. Las ciudades se han convertido en nuestro habitat natural. Alejados de la naturaleza, nos hemos acostumbrado a vivir en un entorno que hemos adaptado a nuestras necesidades (o más bien a la de nuestros coches), estructurado según una lógica humana y distribuido en espacios a los que se ha asignado una función concreta. Como habitat o ecosistema artificial, la ciudad presenta unas condiciones propias para la vida y también unas “especies” propias, fruto de la propia actividad humana en su entorno. Las obras de varios artistas nos proponen, dentro esta temática, un diálogo entre la ciudad como habitat, el vídeo como documento y discurso, y las nuevas tecnologías como factor que posibilita una nueva lectura de nuestra experiencia cotidiana de la realidad.

El espacio urbano define un paisaje particular, marcado por la estética de los anuncios, el ruido de las máquinas, los miles de mensajes que nos rodean cada día y las dinámicas que establecemos al recorrer mecánicamente unos espacios determinados.

En I Wanted to See the Whole of London (2007), el artista Martin John Callanan (Birmingham, 1982) lleva a cabo una exploración precisa y absurda de la red de metro de la capital británica mediante una serie de grabaciones de sonido que un ordenador selecciona confeccionando un recorrido aleatorio por la ciudad. En una pantalla se muestran únicamente los colores que distinguen las diferentes líneas del metro londinense, mientras los sonidos que emiten unos altavoces reproducen todo aquello que el artista oyó mientras transitaba por la ciudad. El espectador puede imaginar este viaje mientras escucha los sonidos y lleva a cabo un recorrido “ciego” por Londres, lo cual nos recuerda como este medio de transporte, el metro, niega la visión de la ciudad y la reduce a un conjunto de puntos estratégicos.

Thorsten Knaub (Erlangen, 1967) lleva a cabo el que podríamos considerar la exploración inversa al reproducir, en London/London (2010), un video de la misma ciudad en el que se imponen las imágenes y no hay ningún sonido. Knaub recogió una cinta en Super8 filmada por su padre en 1974 y la reproduce con total fidelidad en los mismos lugares del Londres actual. El resultado es una curiosa exploración del paso del tiempo y la particular mirada del visitante sobre el entorno en cambio constante de la metrópolis. El Londres que transita Callanan, subterráneo y lógico, no tiene nada a ver con este Londres expuesto por Knaub en el que predomina la contemplación extasiada de los tópicos de la ciudad, los monumentos y espacios de ocio dónde sólo los turistas habitan. El artista también nos propone observar la particular estética del entorno urbano en Counterweight (2007), al mismo tiempo un vídeo documental y un poema visual que nos muestra la construcción de la escultura The Flying Steamroller de Chris Burden mientras explora la belleza de las máquinas y los entornos industriales que asociamos con nuestra experiencia cotidiana de la ciudad.

Un aspecto del trabajo de Knaub es su reivindicación de la memoria dentro el espacio de la ciudad permanentemente dirigida hacia el presente y el futuro. Bartomeu Sastre (Palma, 1986) explora la memoria de la ciudad en forma de una intervención con un cierto carácter poético en M’hauria agradat coneixer-te sencera (2010), una intervención que llevó a cabo en un aparcamiento subterráneo de Palma y posteriormente documentó en un vídeo. La frase, que parece extraída del contexto de una conversación íntima entre dos personas, se muestra en un rótulo de LEDs y parece dedicada a los restos de una muralla medieval que se conserva, mutilada, en un lado del aparcamiento. El aspecto frío e impersonal del dispositivo escogido para mostrar la frase crea un fuerte contraste con lo que esta comunica. Este contraste se muestra también en Agenda de actividades (2010), una instalación sonora creada conjuntamente con Marcos Cuesta, en la cual una voz sintética reproduce frases íntimas en forma de locución para un espacio público.

La ciudad se muestra así como un espacio lleno de vida, pero ¿dónde está la naturaleza? La vida salvaje, la fauna y la flora parecen sólo un recuerdo, mientras tienen asignado un espacio marginal dentro la cuadrícula urbana. En The Starling Drawings (2008), Adam Chapman (Los Angeles, 1973) recoge varios vídeos de bandadas de estorninos, que ha editado para eliminar todo elemento excepto los pájaros y ha dispuesto en una pantalla enmarcada como un dibujo y cubierta con un papel. De este modo, el vuelo de los pájaros parece un dibujo en transformación constante que nos recuerda tanto el paisaje urbano del otoño como las pequeñas migraciones diarias de los habitantes de la ciudad. Aunque se origina en una imagen muy concreta, el resultado nos conduce hacia una representación abstracta, y la impresión de encontrarnos delante de algo que se debe descifrar.

El dibujo inquieto de los pájaros que elabora Chapman contrasta con la solemne quietud de los vídeos de Carlos Macià (Lugo, 1977), quien nos presenta dos visiones del paisaje urbano realizadas en Japón. Mori Tower [versión 1] (2010) es una hipnótica visión nocturna de la capital nipona desde los pisos superiores de uno de los sus rascacielos más emblemáticos. La oscuridad desdibuja los contornos de los edificios y nos muestra un paisaje casi abstracto, una constelación o un extraño agrupamiento de luciérnagas. En Shimokitazawa (2010), al contrario, nos muestra una escena cotidiana como si se tratara de una naturaleza muerta, un espacio para contemplar. La mirada inusual hacia un entorno que normalmente no nos paramos a observar es un rasgo característico de estas obras, que hace de los artistas los “botánicos de la acera” que proponía Baudelaire.

El último proyecto de esta selección lleva a cabo una verdadera exploración de la ciudad como habitat de varias especies. Safari Urbis (2011) es un proyecto de intervención urbana concebido por el colectivo de artistas Transnational Temps, quienes emplean las nuevas tecnologías y una dinámica participativa para tratar temas relacionados con el medio ambiente y la vida animal en nuestro planeta. en Inca, un Safari Urbis específico ha sido creado para explorar el centro urbano, invitando a los ciudadanos a “cazar” ejemplares de fauna salvaje que se pueden encontrar en los escaparates de las tiendas, en carteles y objetos cotidianos en forma de logotipos, dibujos, fotos e incluso texturas. Leones, elefantes y jirafas forman parte de nuestro entorno cotidiano como representaciones que nos dan una falsa impresión de mantener un contacto con estos animales, olvidando que se encuentran en peligro de extinción, con poco más de 300 ejemplares en libertad en todo el mundo. Mediante un taller que se lleva a cabo con escuelas, los artistas crean un mapa de la “fauna” en la ciudad y aportan una manera de concienciarnos sobre nuestra relación contradictoria con la naturaleza.

Pau Waelder
Palma, abril 2011

 

Obras

 

Martin John Callanan (UK)

I Wanted to See the Whole of London (2007)

Instalación audiovisual generativa

Martin John Callanan (Birmingham, 1982) explora en su trabajo el concepto de proceso aplicado a una obra sin fin y la manera en que la tecnología afecta a nuestra vida cotidiana y nuestra existencia en un mundo hiperconectado. I Wanted to See the Whole of London es una exploración precisa y absurda de la red del metro de la capital británica que el artista realiza mediante una serie de grabaciones de audio que un ordenador selecciona confeccionando un recorrido aleatorio por la ciudad. El espectador puede imaginar este viaje mientras escucha los sonidos y obtiene como única referencia visual el color de la línea en que se encuentra.

 

  

Adam Chapman (US)
The Starling Drawings (2008)
Vídeo

Adam Chapman (Los Angeles, 1973) centra su interés en las dinámicas de los organismos vivos, los ritmos de la naturaleza y el paso del tiempo. En The Starling Drawings, el artista ha recogido varios vídeos de bandadas de estorninos, los ha editado para eliminar todo elemento excepto a los pájaros y los ha dispuesto en una pantalla enmarcada como un dibujo y cubierta con un papel. De este modo, el vuelo de los pájaros se convierte en un dibujo en transformación constante que nos recuerda tanto el paisaje urbano del otoño como las pequeñas migraciones diarias de los habitantes de la ciudad.

 

Thorsten Knaub (UK)
Counterweight (2007)
Vídeo

Thorsten Knaub (Erlangen, 1967) centra su obra en el trabajo con la imagen en movimiento y el espacio como entorno y representación. Counterweight es al mismo tiempo un vídeo documental y un poema visual que nos muestra la construcción de la escultura The Flying Steamroller de Chris Burden mientras explora la belleza de las máquinas y los entornos industriales que asociamos con nuestra experiencia cotidiana de la ciudad.

 

London/London (2010)
Vídeo, 2 canales

Un aspecto muy diferente de la experiencia urbana es la del turista: en London/London, Knaub recoge una cinta en Super8 filmada por su padre en el año 1974 y la reproduce con total fidelidad en los mismos lugares del Londres actual. El resultado es una curiosa exploración del paso del tiempo y la particular mirada del visitante sobre el entorno en cambio constante de la metrópolis.


Carlos Macià (ES)

Mori Tower [versión 1] (2010)
Vídeo digital HD

Shimokitazawa (2010)
Vídeo digital PAL 4:3

Carlos Macià (Lugo, 1977) ha desarrollado en su obra una concepción expandida de la pintura, que invade el espacio, y también a la inversa, se ha dedicado a explorar la percepción de la realidad como una composición plástica. En sus vídeos realizados en Japón, el artista nos presenta varias visiones de la ciudad en la que esta se convierte en un tableau vivant que se presta a esa contemplación calmada que habitualmente no dedicamos a nuestro entorno.

 

Transnational Temps

Safari Urbis (2011)
Intervención urbana

El colectivo de artistas Transnational Temps emplea las nuevas tecnologías y una dinámica participativa para tratar temas relacionados con el medio ambiente y la vida animal en nuestro planeta. En Safari Urbis invitan a los ciudadanos a “cazar” ejemplares de fauna salvaje que se pueden encontrar en la ciudad en forma de logotipos, dibujos, fotos y objetos cotidianos. Mediante un taller que se lleva a cabo con escuelas, los artistas crean un mapa de la “fauna” de la ciudad y nos llevan a concienciarnos sobre nuestra relación contradictoria con la naturaleza.

 

Bartomeu Sastre

M’hauria agradat haver-te conegut sencera (2010)
Vídeo 4’38’’

Bartomeu Sastre (Palma, 1986) es un artista emergente que está desarrollando una interesante exploración de los espacios de la vida cotidiana desde una perspectiva a la vez poética y conceptual. Su obra se inserta en el paisaje urbano mediante frases íntimas que integra en el entorno, provocando un encuentro inesperado con los ciudadanos.

 

HABITAT
Selecció d’obres de vídeo i nous mitjans

Projecte Urbanea, abril – maig, 2011
Centre d’art Sa Quartera, Centre socio-cultural del Consell de Mallorca, Inca.
Comissari: Pau Waelder
Artistes: Martin John Callanan (Regne Unit), Adam Chapman (Estats Units), Thorsten Knaub (Alemanya/ Regne Unit), Carlos Macià (Espanya), Transnational Temps: Verónica Perales, Fred Adam, Andy Deck (França/Espanya), Bartomeu Sastre (Espanya).

 

La ciutat com a habitat

L’any 1957, el sociòleg Paul-Henry Chombart de Lauwe estudia els moviments d’una jove del districte 16è a Paris, i descobreix que aquests són força limitats, un triangle definit pels indrets on viu i estudia. La ciutat es mostra, a partir d’aquest estudi, com un espai més definit per les nostres accions que no pas per la seva topografia, però de fet la curiosa relació entre el ciutadà i el seu entorn és quelcom que comença a fer-se palès molt abans, en el moment mateix de la gènesi de la metròpoli moderna. Ja en la meitat del segle XIX, Charles Baudelaire va atorgar un significat especial a l’acció de fer una passejada per la ciutat i va afirmar que l’artista ha de ser un “botànic de la vorera”. Pressentia que la ciutat s’estava convertint en una gran màquina d’organitzar la gent, establint on han de viure, en quins llocs han de treballar i on han de passar el seu temps lliure. Així, seguint el suggeriment del poeta francès, mentre que altres persones es mouen nerviosament als carrers i avingudes per a cumplir amb les seves funcions, l’artista ha d’apartar-se d’aquest flux de trànsit i veure la ciutat com un organisme viu.

La nostra dependència actual dels aparells tecnològics i els cotxes ens ha portat a trobar el nostre habitat en la metròpoli. És a la ciutat on les xarxes de comunicació, les connexions i subministraments per a les nostres màquines, així com els espais on desenvolupar els nostres hàbits de consum són més abundants i fàcils de trobar. Cal no oblidar que la ciutat també la formen tots els ciutadans, i per tant són tant les persones com els edificis els que conformen una ciutat. En aquest sentit podem dir que a la ciutat física, es superposen d’altres, ciutats invisibles, fetes amb les emocions de les persones que hi viuen, les històries passades, presents i futures, les dades digitals que travessen els barris gràcies a les xarxes sense fils, les imatges projectades en totes les direccions i els desplaçaments quotidians dels quals que no en queda cap rastre. La ciutat es revela així com un territori on hi ha molt a explorar. Les ciutats s’han convertit en el nostre habitat natural. Allunyats de la natura, ens hem acostumat a viure en un entorn que hem adaptat a les nostres necessitats (o més aviat a la dels nostres cotxes), estructurat segons una lògica humana i distribuït en espais als que s’ha assignat una funció concreta. Com a habitat o ecosistema artificial, la ciutat presenta unes condicions pròpies per a la vida i també unes “espècies” pròpies, fruit de la pròpia activitat humana al seu entorn. Les obres de diversos artistes ens proposen, dins aquesta temàtica, un diàleg entre la ciutat com a habitat, el vídeo com a document i discurs, i les noves tecnologies com a factor que possibilita una nova lectura de la nostra experiència quotidiana de la realitat.

L’espai urbà defineix un paisatge particular, marcat per l’estètica dels anuncis, el soroll de les màquines, els milers de missatges que ens envolten cada dia i les dinàmiques que establim en recórrer mecànicament uns espais determinants.

A I Wanted to See the Whole of London (2007), l’artista Martin John Callanan (Birmingham, 1982) porta a terme una exploració precisa i absurda de la xarxa de metro de la capital britànica mitjançant una sèrie de gravacions de so que un ordinador selecciona confeccionant un recorregut aleatori per la ciutat. En una pantalla es mostren únicament els colors que distingeixen les diferents línies del metro londinenc, mentre els sons que emeten uns altaveus reprodueixen tot allò que l’artista va sentir mentre transitava per la ciutat. L’espectador pot imaginar aquest viatge mentre escolta els sons i porta a terme un recorregut “cec” per Londres, la qual cosa ens recorda com aquest mitjà de transport, el metro, nega la visió de la ciutat i la redueix a un conjunt de punts estratègics.

Thorsten Knaub (Erlangen, 1967) porta a terme el que podríem considerar l’exploració inversa en reproduir, a London/London (2010), un vídeo de la mateixa ciutat on s’imposen les imatges i no hi ha cap so. Knaub recull una cinta en Super8 filmada pel seu pare l’any 1974 i la reprodueix amb total fidelitat als mateixos indrets del Londres actual. El resultat és una curiosa exploració del pas del temps i la particular mirada del visitant sobre l’entorn en canvi constant de la metròpoli. El Londres que transita Callanan, subterrani i lògic, no te res a veure amb aquest Londres exposat per Knaub en el que hi predomina la contemplació extasiada dels tòpics de la ciutat, els monuments i espais de lleure on només els turistes hi habiten. L’artista també ens proposa observar la particular estètica de l’entorn urbà a Counterweight (2007), al mateix temps un vídeo documental i un poema visual que ens mostra la construcció de l’escultura The Flying Steamroller de Chris Burden mentre explora la bellesa de les màquines i els entorns industrials que associem amb la nostra experiència quotidiana de la ciutat.

Un aspecte del treball de Knaub és la seva reivindicació de la memòria dins l’espai de la ciutat permanentment dirigida cap al present i el futur. Bartomeu Sastre (Palma, 1986) explora la memòria de la ciutat en forma d’una intervenció amb un cert caràcter poètic a M’hauria agradat haver-te conegut sencera (2010), una intervenció que portà a terme en un aparcament soterrani de Palma i posteriorment documentà en un vídeo. La frase, que sembla extreta del context d’una conversa íntima entre dues persones, es mostra en un rètol de LEDs i sembla dedicada a les restes d’una murada medieval que es conserva, mutilada, en un costat de l’aparcament. L’aspecte fred i impersonal del dispositiu escollit per mostrar la frase crea un fort contrast amb el que aquesta comunica. Aquest contrast es mostra també a Agenda de actividades (2010), una instal·lació sonora creada conjuntament amb Marcos Cuesta, en la qual una veu sintètica reprodueix frases íntimes en forma de locució per a un espai públic.

La ciutat es mostra així com un espai ple de vida, però on és la natura? La vida salvatge, la fauna i la flora semblen només un record on bé tenen assignat un espai marginal dins la quadrícula urbana.

A The Starling Drawings (2008), Adam Chapman (Los Angeles, 1973) recull diversos vídeos de bandades d’estornells, que ha editat per eliminar tot element llevat dels ocells i ha disposat en una pantalla emmarcada com un dibuix i coberta amb un paper. D’aquesta manera, el vol dels ocells esdevé un dibuix en transformació constant que ens recorda tant el paisatge urbà de la tardor com les petites migracions diàries dels habitants de la ciutat. Tot i originar-se en una imatge ben concreta, el resultat ens condueix cap a una representació abstracta, i la impressió de trobar-nos davant de quelcom que hom ha de desxifrar. El dibuix inquiet dels ocells que elabora Chapman contrasta amb la solemne quietud dels vídeos de Carlos Macià (Lugo, 1977), qui ens presenta dues visions del paisatge urbà realitzades al Japó. Mori Tower [versión 1] (2010) és una hipnòtica visió nocturna de la capital nipona des dels pisos superiors d’un dels seus gratacels més emblemàtics. La foscor desdibuixa els contorns dels edificis i ens mostra un paisatge gairebé abstracte, una constel·lació o un estrany agrupament de cuques de llum. A Shimokitazawa (2010), per contra, ens mostra una escena quotidiana com si es tractés d’una natura morta, un espai per contemplar.

La mirada inusual cap a un entorn que normalment no ens aturem a observar és un tret característic d’aquestes obres, que fa dels artistes els “botànics de la vorera” que proposava Baudelaire. El darrer projecte d’aquesta selecció porta a terme una veritable exploració de la ciutat com a habitat de diverses espècies. Safari Urbis (2011) és un projecte d’intervenció urbana concebut pel col·lectiu d’artistes Transnational Temps, qui empra les noves tecnologies i una dinàmica participativa per adreçar temes relacionats amb el medi ambient i la vida animal al nostre planeta. A Inca, un Safari Urbis específic ha estat creat per explorar el centre urbà, convidant als ciutadans a “caçar” exemplars de fauna salvatge que es poden trobar en els aparadors de les botigues, en cartells i objectes quotidians en forma de logotips, dibuixos, fotos i fins i tot textures. Lleons, elefants i girafes formen part del nostre entorn quotidià com a representacions que ens donen una falsa impressió de mantenir un contacte amb aquests animals, oblidant que es troben en perill d’extinció, amb poc més de 300 exemplars en llibertat a tot el món. Mitjançant un taller que es porta a terme amb escoles, els artistes creen un mapa de la “fauna” a la ciutat i aporten una manera de conscienciar-nos sobre la nostra relació contradictòria amb la natura.

Pau Waelder
Palma, abril 2011

 

Obres

 

Martin John Callanan (UK)

I Wanted to See the Whole of London (2007)
Instal·lació audiovisual generativa

Martin John Callanan (Birmingham, 1982) explora al seu treball el concepte de procés aplicat a una obra sense fi i la manera en què la tecnologia afecta a la nostra vida quotidiana i la nostra existència en un món hiperconnectat. I Wanted to See the Whole of London és una exploració precisa i absurda de la xarxa de metro de la capital britànica que l’artista realitza mitjançant una sèrie de gravacions d’audio que un ordinador selecciona confeccionant un recorregut aleatori per la ciutat. L’espectador pot imaginar aquest viatge mentre escolta els sons i obté com a única referència visual el color de la línia en què es troba.

 

  

Adam Chapman (US)
The Starling Drawings (2008)
Vídeo

Adam Chapman (Los Angeles, 1973) centra el seu interès en les dinàmiques dels organismes vius, els ritmes de la natura i el pas del temps. A The Starling Drawings, l’artista ha recollit diversos vídeos de bandades d’estornells, els ha editat per eliminar tot element llevat dels ocells i els ha disposat en una pantalla emmarcada com un dibuix i coberta amb un paper. D’aquesta manera, el vol dels ocells esdevé un dibuix en transformació constant que ens recorda tant el paisatge urbà de la tardor com les petites migracions diàries dels habitants de la ciutat.

 

Thorsten Knaub (UK)
Counterweight (2007)
Vídeo

Thorsten Knaub (Erlangen, 1967) centra la seva obra en el treball amb la imatge en moviment i l’espai com a entorn i representació. Counterweight és al mateix temps un vídeo documental i un poema visual que ens mostra la construcció de l’escultura The Flying Steamroller de Chris Burden mentre explora la bellesa de les màquines i els entorns industrials que associem amb la nostra experiència quotidiana de la ciutat.

 

London/London (2010)
Vídeo, 2 canals
Un aspecte ben diferent de l’experiència urbana és la del turista: a London/London, Knaub recull una cinta en Super8 filmada pel seu pare l’any 1974 i la reprodueix amb total fidelitat als mateixos indrets del Londres actual. El resultat és una curiosa exploració del pas del temps i la particular mirada del visitant sobre l’entorn en canvi constant de la metròpoli.


Carlos Macià (ES)

Mori Tower [versión 1] (2010)
Vídeo digital HD

Shimokitazawa (2010)
Vídeo digital PAL 4:3

Carlos Macià (Lugo, 1977) ha desenvolupat en la seva obra una concepció expandida de la pintura, que envaeix l’espai, i també a la inversa, a explorar la percepció de la realitat com una composició plàstica. Als seus vídeos realitzats al Japó, l’artista ens presenta diverses visions de la ciutat en la qual aquesta esdevé un tableau vivant que es presenta als nostres ulls per a aquella contemplació calmada que habitualment no dediquem al nostre entorn.

 

Transnational Temps

Safari Urbis (2011)
Intervenció urbana

El col·lectiu d’artistes Transnational Temps empra les noves tecnologies i una dinàmica participativa per adreçar temes relacionats amb el medi ambient i la vida animal al nostre planeta. A Safari Urbis conviden als ciutadans a “caçar” exemplars de fauna salvatge que es poden trobar a la ciutat en forma de logotips, dibuixos, fotos i objectes quotidians. Mitjançant un taller que es porta a terme amb escoles, els artistes creen un mapa de la “fauna” a la ciutat i aporten una manera de conscienciar-nos sobre la nostra relació contradictòria amb la naturalesa.

 

Bartomeu Sastre

M’hauria agradat haver-te conegut sencera (2010)
Vídeo 4’38’’

Bartomeu Sastre (Palma, 1986) és un artista emergent que està desenvolupant una interessant exploració dels espais de la vida quotidiana des d’una perspectiva alhora poètica i conceptual. La seva obra s’insereix en el paisatge urbà mitjançant frases íntimes que integra en l’entorn, provocant un encontre inesperat amb els vianants.