Pau Waelder

Online

ARIS, locative storytelling

Post published in Spanish at Arte, Cultura e Innovación, a blog on art and digital culture supported by LABoral Centro de Arte y Creación Industrial and Universitat Oberta de Catalunya.

 

En 1918, durante una conversación con Frank Budgen, James Joyce afirmó: “quiero crear una imagen de Dublín tan completa que si la ciudad desapareciese de repente, podría reconstruirse a partir de mi libro”. Ciertamente el escritor irlandés crea una extraordinariamente detallada descripción de la ciudad en su novela Ulises (1922), hasta tal punto que la urbe no puede escapar ya de la ficción de Joyce: el día en que tiene lugar la historia de su protagonista, Leopold Bloom, se ha convertido en una efeméride que lleva cada 16 de junio a miles de personas a recorrer Dublín buscando los lugares descritos por la novela para leer allí el fragmento correspondiente. Esta costumbre, que se remonta a 1954, podría considerarse un ejemplo temprano de lo que hoy llamaríamos narración geolocalizada.

En 1918, durante una conversación con Frank Budgen, James Joyce afirmó: “quiero crear una imagen de Dublín tan completa que si la ciudad desapareciese de repente, podría reconstruirse a partir de mi libro”. Ciertamente el escritor irlandés crea una extraordinariamente detallada descripción de la ciudad en su novela Ulises (1922), hasta tal punto que la urbe no puede escapar ya de la ficción de Joyce: el día en que tiene lugar la historia de su protagonista, Leopold Bloom, se ha convertido en una efeméride que lleva cada 16 de junio a miles de personas a recorrer Dublín buscando los lugares descritos por la novela para leer allí el fragmento correspondiente. Esta costumbre, que se remonta a 1954, podría considerarse un ejemplo temprano de lo que hoy llamaríamos narración geolocalizada.

Por supuesto, son muchos los ejemplos de escritores estrechamente ligados a determinadas ciudades y de los recorridos que nos proponen sus obras. El ejemplo de Joyce sirve para ilustrar la relación entre un lugar y las vivencias que tienen lugar en él, particularmente en el espacio codificado de la urbe, que ha puesto de relieve la literatura. La metrópolis presenta habitualmente una disposición ordenada y cartografiada con precisión, pero tan compleja que paradójicamente es tan fácil situarse en ella como perderse. Surge por tanto la necesidad, para el urbanita, de disponer de un mapa de su entorno y completarlo con aquellos lugares que le resultan particularmente relevantes, a la vez que relaciona determinados lugares con experiencias y sentimientos vividos.Las nuevas tecnologías, en particular los dispositivos móviles y sistemas de geolocalización como el GPS, permiten completar este mapa personal.

A medida que se popularizan nuevos recursos tecnológicos, van surgiendo propuestas que nos permiten escribir una ciudad invisible que, como el Dublín de Joyce, se superpone a la ciudad real. Por ejemplo, el proyecto Yellow Arrow (2004) se inició como en el Lower East Side de Manhattan como una intervención urbana que permitía a los ciudadanos compartir sus experiencias acerca de determinados lugares que marcaban con un adhesivo en forma de flecha amarilla. Por medio de un SMS, podían grabar un mensaje asociado a la flecha, que otro transeúnte podía consultar posteriormente en su teléfono móvil. Ese mismo año, el artista Christian Nold presenta el proyecto BioMapping (2004), una iniciativa que permite registrar en un mapa las emociones experimentadas por una persona por medio de un dispositivo creado por Nold que combina un sensor y un receptor GPS.

Un año más tarde, en 2005, Google lanza Google Maps, una aplicación gratuita que permite consultar vistas de satélite de casi todo el planeta y que popularizará el uso de mapas interactivos y el interés por la geolocalización. En los últimos años, ha crecido enormemente el número de proyectos basados en tecnologías de localización, tanto a nivel comercial como artístico y educativo, marcado una tendencia que se intuye continuará en auge a lo largo de esta década.

En este contexto surge ARIS (Augmented Reality and Interactive Storytelling) una plataforma para la creación de narraciones interactivas con Realidad Aumentada desarrollada desde 2008 por un equipo de investigadores de la Universidad de Wisconsin-Madison. Compuesta por una herramienta de edición y una aplicación para iPhone en código abierto, ARIS permite crear narraciones interactivas basadas en la geolocalización del usuario, con múltiples usos que van desde la creación de juegos educativos y narraciones geolocalizadas a la recolección de datos en investigaciones científicas.

Consciente de las posibilidades que ofrece el desarrollo colectivo de un proyecto, el equipo de Wisconsin lanzó recientemente el ARIS Global Game Jam, una iniciativa que tuvo lugar del 18 al 20 de abril y propuso la creación de 50 juegos en 3 días con la plataforma ARIS. En ella han participado un centenar de personas de cuatro países diferentes que han creado un total de 127 juegos.

Entre los participantes cabe destacar al equipo de la Universidad de Murcia, que ha desarrollado para este evento el proyecto ARIS Microcosmos Explorer (2011). Este proyecto consiste en un juego que tiene lugar en el campus de Espinardo, en la Universidad de Murcia. El jugador debe recorrer tres pequeños jardines del campus con un iPhone en el que un avatar del botanista Gaston Bonnier le ofrece indicaciones acerca de dónde encontrar una serie de semillas y plantarlas en el lugar adecuado. El reto consiste en reconocer, por medio de un microscopio de bolsillo, las plantas a las que pertenece cada semilla para determinar en qué lugar colocarla.

Este juego constituye un ejemplo de las posibilidades que ofrece la plataforma ARIS para crear experiencias interactivas geolocalizadas. Otros proyectos aprovechan diferentes enfoques del uso de la geolocalización.

Dow Day, un documental acerca de las manifestaciones que tuvieron lugar en 1967 en la Universidad de Wisconsin contra la empresa Dow Chemicals por fabricar Napalm para su uso en Vietnam, puede seguirse recorriendo los mismos espacios en los que tuvieron lugar los hechos, manteniendo conversaciones con distintos personajes que representan a las partes implicadas.

Mentira (2009), desarrollado en la Universidad de Nuevo México, lleva al usuario a recorrer las calles del barrio hispano de Alburquerque mientras desarrolla sus conocimientos de español tratando de resolver una serie de situaciones que se le plantean a través de una ficción policial. Al igual que en Dow Day, la dinámica del juego consiste en desplazarse físicamente hacia determinados lugares para activar la interacción y mantener conversaciones con personajes virtuales.

BikeBox (2010) es un proyecto que tiene lugar en Brooklyn, Nueva York y consiste en una serie de bicicletas equipadas con un par de altavoces y un iPhone con la aplicación ARIS. En este caso la aplicación permite al usuario detenerse en algún punto de la ciudad y grabar un comentario sonoro sobre el lugar en que se encuentra. Al pasar por este punto, otros usuarios que se desplacen con una bicicleta similar reciben una señal que les indica que pueden escuchar la grabación realizada anteriormente.

Article publicat en castellà a Arte, Cultura e Innovación, un blog d’art i cultura digital de LABoral Centro de Arte y Creación Industrial i la Universitat Oberta de Catalunya.

 

En 1918, durante una conversación con Frank Budgen, James Joyce afirmó: “quiero crear una imagen de Dublín tan completa que si la ciudad desapareciese de repente, podría reconstruirse a partir de mi libro”. Ciertamente el escritor irlandés crea una extraordinariamente detallada descripción de la ciudad en su novela Ulises (1922), hasta tal punto que la urbe no puede escapar ya de la ficción de Joyce: el día en que tiene lugar la historia de su protagonista, Leopold Bloom, se ha convertido en una efeméride que lleva cada 16 de junio a miles de personas a recorrer Dublín buscando los lugares descritos por la novela para leer allí el fragmento correspondiente. Esta costumbre, que se remonta a 1954, podría considerarse un ejemplo temprano de lo que hoy llamaríamos narración geolocalizada.

Por supuesto, son muchos los ejemplos de escritores estrechamente ligados a determinadas ciudades y de los recorridos que nos proponen sus obras. El ejemplo de Joyce sirve para ilustrar la relación entre un lugar y las vivencias que tienen lugar en él, particularmente en el espacio codificado de la urbe, que ha puesto de relieve la literatura. La metrópolis presenta habitualmente una disposición ordenada y cartografiada con precisión, pero tan compleja que paradójicamente es tan fácil situarse en ella como perderse. Surge por tanto la necesidad, para el urbanita, de disponer de un mapa de su entorno y completarlo con aquellos lugares que le resultan particularmente relevantes, a la vez que relaciona determinados lugares con experiencias y sentimientos vividos.Las nuevas tecnologías, en particular los dispositivos móviles y sistemas de geolocalización como el GPS, permiten completar este mapa personal.

A medida que se popularizan nuevos recursos tecnológicos, van surgiendo propuestas que nos permiten escribir una ciudad invisible que, como el Dublín de Joyce, se superpone a la ciudad real. Por ejemplo, el proyecto Yellow Arrow (2004) se inició como en el Lower East Side de Manhattan como una intervención urbana que permitía a los ciudadanos compartir sus experiencias acerca de determinados lugares que marcaban con un adhesivo en forma de flecha amarilla. Por medio de un SMS, podían grabar un mensaje asociado a la flecha, que otro transeúnte podía consultar posteriormente en su teléfono móvil. Ese mismo año, el artista Christian Nold presenta el proyecto BioMapping (2004), una iniciativa que permite registrar en un mapa las emociones experimentadas por una persona por medio de un dispositivo creado por Nold que combina un sensor y un receptor GPS.

Un año más tarde, en 2005, Google lanza Google Maps, una aplicación gratuita que permite consultar vistas de satélite de casi todo el planeta y que popularizará el uso de mapas interactivos y el interés por la geolocalización. En los últimos años, ha crecido enormemente el número de proyectos basados en tecnologías de localización, tanto a nivel comercial como artístico y educativo, marcado una tendencia que se intuye continuará en auge a lo largo de esta década.

En este contexto surge ARIS (Augmented Reality and Interactive Storytelling) una plataforma para la creación de narraciones interactivas con Realidad Aumentada desarrollada desde 2008 por un equipo de investigadores de la Universidad de Wisconsin-Madison. Compuesta por una herramienta de edición y una aplicación para iPhone en código abierto, ARIS permite crear narraciones interactivas basadas en la geolocalización del usuario, con múltiples usos que van desde la creación de juegos educativos y narraciones geolocalizadas a la recolección de datos en investigaciones científicas.

Consciente de las posibilidades que ofrece el desarrollo colectivo de un proyecto, el equipo de Wisconsin lanzó recientemente el ARIS Global Game Jam, una iniciativa que tuvo lugar del 18 al 20 de abril y propuso la creación de 50 juegos en 3 días con la plataforma ARIS. En ella han participado un centenar de personas de cuatro países diferentes que han creado un total de 127 juegos.

Entre los participantes cabe destacar al equipo de la Universidad de Murcia, que ha desarrollado para este evento el proyecto ARIS Microcosmos Explorer (2011). Este proyecto consiste en un juego que tiene lugar en el campus de Espinardo, en la Universidad de Murcia. El jugador debe recorrer tres pequeños jardines del campus con un iPhone en el que un avatar del botanista Gaston Bonnier le ofrece indicaciones acerca de dónde encontrar una serie de semillas y plantarlas en el lugar adecuado. El reto consiste en reconocer, por medio de un microscopio de bolsillo, las plantas a las que pertenece cada semilla para determinar en qué lugar colocarla.

Este juego constituye un ejemplo de las posibilidades que ofrece la plataforma ARIS para crear experiencias interactivas geolocalizadas. Otros proyectos aprovechan diferentes enfoques del uso de la geolocalización.

Dow Day, un documental acerca de las manifestaciones que tuvieron lugar en 1967 en la Universidad de Wisconsin contra la empresa Dow Chemicals por fabricar Napalm para su uso en Vietnam, puede seguirse recorriendo los mismos espacios en los que tuvieron lugar los hechos, manteniendo conversaciones con distintos personajes que representan a las partes implicadas.

Mentira (2009), desarrollado en la Universidad de Nuevo México, lleva al usuario a recorrer las calles del barrio hispano de Alburquerque mientras desarrolla sus conocimientos de español tratando de resolver una serie de situaciones que se le plantean a través de una ficción policial. Al igual que en Dow Day, la dinámica del juego consiste en desplazarse físicamente hacia determinados lugares para activar la interacción y mantener conversaciones con personajes virtuales.

BikeBox (2010) es un proyecto que tiene lugar en Brooklyn, Nueva York y consiste en una serie de bicicletas equipadas con un par de altavoces y un iPhone con la aplicación ARIS. En este caso la aplicación permite al usuario detenerse en algún punto de la ciudad y grabar un comentario sonoro sobre el lugar en que se encuentra. Al pasar por este punto, otros usuarios que se desplacen con una bicicleta similar reciben una señal que les indica que pueden escuchar la grabación realizada anteriormente.

Por supuesto, son muchos los ejemplos de escritores estrechamente ligados a determinadas ciudades y de los recorridos que nos proponen sus obras. El ejemplo de Joyce sirve para ilustrar la relación entre un lugar y las vivencias que tienen lugar en él, particularmente en el espacio codificado de la urbe, que ha puesto de relieve la literatura. La metrópolis presenta habitualmente una disposición ordenada y cartografiada con precisión, pero tan compleja que paradójicamente es tan fácil situarse en ella como perderse. Surge por tanto la necesidad, para el urbanita, de disponer de un mapa de su entorno y completarlo con aquellos lugares que le resultan particularmente relevantes, a la vez que relaciona determinados lugares con experiencias y sentimientos vividos.Las nuevas tecnologías, en particular los dispositivos móviles y sistemas de geolocalización como el GPS, permiten completar este mapa personal.

A medida que se popularizan nuevos recursos tecnológicos, van surgiendo propuestas que nos permiten escribir una ciudad invisible que, como el Dublín de Joyce, se superpone a la ciudad real. Por ejemplo, el proyecto Yellow Arrow (2004) se inició como en el Lower East Side de Manhattan como una intervención urbana que permitía a los ciudadanos compartir sus experiencias acerca de determinados lugares que marcaban con un adhesivo en forma de flecha amarilla. Por medio de un SMS, podían grabar un mensaje asociado a la flecha, que otro transeúnte podía consultar posteriormente en su teléfono móvil. Ese mismo año, el artista Christian Nold presenta el proyecto BioMapping (2004), una iniciativa que permite registrar en un mapa las emociones experimentadas por una persona por medio de un dispositivo creado por Nold que combina un sensor y un receptor GPS.

Un año más tarde, en 2005, Google lanza Google Maps, una aplicación gratuita que permite consultar vistas de satélite de casi todo el planeta y que popularizará el uso de mapas interactivos y el interés por la geolocalización. En los últimos años, ha crecido enormemente el número de proyectos basados en tecnologías de localización, tanto a nivel comercial como artístico y educativo, marcado una tendencia que se intuye continuará en auge a lo largo de esta década.

En este contexto surge ARIS (Augmented Reality and Interactive Storytelling) una plataforma para la creación de narraciones interactivas con Realidad Aumentada desarrollada desde 2008 por un equipo de investigadores de la Universidad de Wisconsin-Madison. Compuesta por una herramienta de edición y una aplicación para iPhone en código abierto, ARIS permite crear narraciones interactivas basadas en la geolocalización del usuario, con múltiples usos que van desde la creación de juegos educativos y narraciones geolocalizadas a la recolección de datos en investigaciones científicas.

Consciente de las posibilidades que ofrece el desarrollo colectivo de un proyecto, el equipo de Wisconsin lanzó recientemente el ARIS Global Game Jam, una iniciativa que tuvo lugar del 18 al 20 de abril y propuso la creación de 50 juegos en 3 días con la plataforma ARIS. En ella han participado un centenar de personas de cuatro países diferentes que han creado un total de 127 juegos.

Entre los participantes cabe destacar al equipo de la Universidad de Murcia, que ha desarrollado para este evento el proyecto ARIS Microcosmos Explorer (2011). Este proyecto consiste en un juego que tiene lugar en el campus de Espinardo, en la Universidad de Murcia. El jugador debe recorrer tres pequeños jardines del campus con un iPhone en el que un avatar del botanista Gaston Bonnier le ofrece indicaciones acerca de dónde encontrar una serie de semillas y plantarlas en el lugar adecuado. El reto consiste en reconocer, por medio de un microscopio de bolsillo, las plantas a las que pertenece cada semilla para determinar en qué lugar colocarla.

Este juego constituye un ejemplo de las posibilidades que ofrece la plataforma ARIS para crear experiencias interactivas geolocalizadas. Otros proyectos aprovechan diferentes enfoques del uso de la geolocalización.

Dow Day, un documental acerca de las manifestaciones que tuvieron lugar en 1967 en la Universidad de Wisconsin contra la empresa Dow Chemicals por fabricar Napalm para su uso en Vietnam, puede seguirse recorriendo los mismos espacios en los que tuvieron lugar los hechos, manteniendo conversaciones con distintos personajes que representan a las partes implicadas.

Mentira (2009), desarrollado en la Universidad de Nuevo México, lleva al usuario a recorrer las calles del barrio hispano de Alburquerque mientras desarrolla sus conocimientos de español tratando de resolver una serie de situaciones que se le plantean a través de una ficción policial. Al igual que en Dow Day, la dinámica del juego consiste en desplazarse físicamente hacia determinados lugares para activar la interacción y mantener conversaciones con personajes virtuales.

BikeBox (2010) es un proyecto que tiene lugar en Brooklyn, Nueva York y consiste en una serie de bicicletas equipadas con un par de altavoces y un iPhone con la aplicación ARIS. En este caso la aplicación permite al usuario detenerse en algún punto de la ciudad y grabar un comentario sonoro sobre el lugar en que se encuentra. Al pasar por este punto, otros usuarios que se desplacen con una bicicleta similar reciben una señal que les indica que pueden escuchar la grabación realizada anteriormente.