Pau Waelder

Online

Adobe Museum of Digital Media: a museum out of place

[Post published in Spanish on the blog Arte. Cultura e Innovación supported by LABoral Centro de Arte y Creación Industrial and the Universitat Oberta de Catalunya]

 

Hace unos días, el Adobe Museum of Digital Media (AMDM) anunció su programación de otoño de 2011, lo cual nos da un motivo para examinar las propuestas de este museo virtual de reciente creación, así como su propia concepción y objetivos. El AMDM es un museo virtual, accesible a través de un sitio web, que cuenta no obstante con su propio edificio (virtual, por supuesto), en cuyas salas se distribuyen las exposiciones en curso. Según se define en la nota de prensa, el AMDM es “un museo online y un espacio interactivo, único en su especie, diseñado para mostrar y conservar innovadoras obras digitales y facilitar un foro en el que los expertos analizarán la manera en que los medios digitales influyen en la cultura y la sociedad.” Este ambicioso proyecto enlaza, obviamente, con la propia imagen de la empresa, como expresa el director del museo, Rich Silverstein:

“Adobe es una de esas increíbles empresas que está cambiando el mundo, y queríamos celebrarlo. Así que pensamos que construir el primer museo dedicado a este medio sería una buena manera de hacerlo.”

Adobe MuseumSin duda, Adobe Systems Incorporated es una de las grandes empresas que han dado forma a la llamada “revolución digital” y a la manera en que se crea la mayor parte de los contenidos que consumimos, tanto en la pantalla como en todo tipo de publicaciones en papel, anuncios, cine y un largo etcétera. Fundada en 1982, la compañía se ha dedicado a lo largo de casi tres décadas a desarrollar y comercializar software de diseño gráfico y creación multimedia, empezando por la digitalización de tipos y desarrollando posteriormente programas como Illustrator, Acrobat o sobre todo Photoshop, que han marcado una auténtica revolución en el ámbito del diseño gráfico, así como en la creación y distribución de contenidos digitales. Con la adquisición, en 2005, de la compañía rival Macromedia, Adobe pasó a controlar el mercado en su segmento y poseer toda una serie adicional de productos, entre los cuales el popular Flash, que ha ejercido una profunda influencia en la creación multimedia para la web.

Por todo esto, no es extraño que un gigante como Adobe haya decidido erigirse un monumento en la forma de un museo que expone y promete conservar algunas de las más destacadas creaciones en el medio que ha contribuido a dar forma con sus productos. Como ya anuncian las palabras de su director, el museo se viste de la grandilocuencia de un proyecto que se pretende monumental y trascendente, estrechamente ligado a un discurso surgido de su departamento de Marketing. Es por ello que a las palabras de Silverstein le siguen las de la vicepresidenta de marketing de Adobe, Ann Lewnes, quien define el AMDM como un “revolucionario y nuevo museo virtual”. No obstante, la idea de crear un museo virtual dista mucho de ser innovadora: como ya apunté en otro post de este blog, desde la popularización de la World Wide Web, los artistas empiezan a explorar la posibilidad de crear nuevas plataformas para la presentación y distribución de las obras de arte, con ejemplos como la irónica PRIMERA Y ÚNICA AUTÉNTICA GALERÍA DE NET ART, de la artista rusa Olia Lialina, y su Último Auténtico Museo de Net Art (2000-), iniciativas privadas como el Javamuseum del artista Agricola de Cologne o el Digital Art Museum (DAM), del galerista Wolf Lieser, ambos creados en el año 2000, a los que se suman proyectos institucionales como el ARTPORT del Whitney Museum de Nueva York. La continuidad de estas iniciativas ha sido desigual, y por ello cabe esperar a ver qué sucederá con el AMDM, si bien cabe suponer que el hecho de contar con una gran empresa como Adobe debería asegurar una base sólida para su desarrollo futuro.

¿Por qué un museo?

La imagen de innovación que quiere comunicar Adobe con este proyecto contrasta con el carácter conservador de su convicción de la necesidad de erigir un museo para la difusión y conservación de la creación artística en un medio tan dinámico como es el digital. Obviamente, el museo sigue siendo la institución de referencia para la mayor parte del público, el templo en el que conservar las reliquias y el escenario en el que se otorga un valor eterno a una obra de arte. El museo es concebido además como un edificio, no puede escapar a su condición de contenedor y ocupar un espacio físico, preferiblemente en el centro de una gran ciudad, ocupando lo que antes era un barrio degradado, transformado por un proceso de gentrificación.

En Adobe, se toma por tanto la (delirante) decisión de crear un edificio virtual para su museo online, pese a que no haya ninguna razón práctica, más allá de crear una dimensión monumental para el proyecto y alejarlo de su realidad como simple sitio web. El diseño del edificio se encarga al arquitecto italiano Filipo Innocenti, quien crea una construcción de inspiración orgánica, compuesta por tres formas entrelazadas que recuerdan vagamente al logotipo del programa Acrobat y culminan en tres torres con forma de espiga. El museo (como se puede ver en el vídeo) se integra virtualmente en diversas ciudades del mundo (Nueva York, San Francisco, Venecia, París…) para emular a otros museos famosos (notablemente los Guggenheim) y dejar patente la magnitud del proyecto… si se realizara en el mundo real. Se trata por tanto de un ejemplo más de esa arquitectura-espectáculo con la que se conciben los grandes museos, lugares que deben aunar en el siglo XXI las virtudes del templo de la cultura y el parque temático. En el caso del AMDM, la caprichosas formas del edificio resultan aún más superfluas, dado que no es posible recorrer sus espacios libremente (por ejemplo, en un entorno simulado en 3D), sino que el visitante debe conformarse con los vídeos promocionales y las animaciones que enlazan una exposición con otra.

Adobe emplea todos los elementos que contribuyen a identificar su museo virtual con la experiencia de un museo de arte real, empezando por el logotipo del museo (que muestra el logo de la empresa colocado en el típico pin metálico que reciben los visitantes de numerosos museos en Estados Unidos), el mencionado edificio, con su atrio y salas, la recepción con los carteles que anuncian las diversas exposiciones y finalmente un curioso robot volador que sustituye al espectador en sus visitas por el espacio virtual (interesante referencia, voluntaria o no, al Ojo que sustituye al espectador en el conocido ensayo de Brian O’Doherty, Inside the White Cube). Es comprensible que busque generar esta identificación en el espectador para convencerle que está viendo algo más que un sitio web, pero en definitiva está viendo un sitio web sentado ante el ordenador en su casa, y no en un museo real. Si, como se repite una y otra vez en los textos promocionales, el AMDM es un museo abierto las 24 horas del día, los 365 días del año, gratis, sin guardias y “sin Rembrandts”, superando así muchas de las limitaciones propias de un espacio físico, ¿por qué insistir en reproducir este espacio físico?. En un entorno virtual, no es necesario moverse de una sala a otra y por tanto no es preciso realizar los “desplazamientos virtuales” que propone el sitio ni tampoco mantener la rígida separación entre la exposiciones y sus contenidos. Si el AMDM se propone ser un museo innovador, bien podría crear nuevas formas de explorar una exposición, en la que se pueda pasar de una obra a otra por medio de conexiones en sus contenidos o bien ampliar la visión de una obra mostrando el contexto en el que se ha concebido o las herramientas con las que ha sido creada.

Explorando el museo virtual

El AMDM cuenta actualmente con tres exposiciones (una de las cuales se inaugura en Noviembre), una conferencia y dos vídeos de presentación. Estos se muestran en el hall de entrada en forma de carteles que flotan en un expositor circular. Todo el museo mantiene un aire orgánico-futurista, con reminiscencias al trabajo de Moebius y los autores del cómic europeo de ciencia ficción de los años 80. La interfaz, lógicamente, ha sido creada con Adobe Flash, y de hecho todos los contenidos del museo parecen destinados a demostrar lo bien que puede integrarse el vídeo y la animación 3D con un entorno creado con este software. La interacción con los elementos del museo (ya sean botones de menú o las propias obras) da rienda suelta a todo tipo de efectos (pequeñas distorsiones, luces, ruidos de fondo) que pueden resultar cargantes y recuerdan a un término muy popular a principios de la década anterior: flashturbation, es decir el abuso de efectos visuales o sonoros en los elementos de navegación creados con Flash. Estos efectos se completan con breves animaciones (splash pages, en cierto modo), que dan la impresión de un desplazamiento a una parte diferente del museo.

Entre las exposiciones se cuenta The Valley, exposición inaugural del museo que se presentó en octubre de 2010. Se trata de una obra formada por múltiples animaciones de vídeo a cargo del artista Tony Oursler, un pionero en el uso de contenidos multimedia en la web, que exploró ya en 1995 en Fantastic Prayers, el primer proyecto para la web encargado por la Dia Art Foundation de Nueva York. En esta ocasión logra con mayor elegancia lo que hace 16 años realizó con la tecnología disponible entonces, una narración complementada con contenidos de audio y vídeo. Una obra cerrada en sí misma, The Valley recuerda a las creaciones de net art de los noventa (basada en la interacción con el ratón) más que al arte que se está realizando hoy en día en la Red, abierto a los flujos de datos y en transformación constante.

Por otra parte, la exposición InForm:: Turning Data into Meaning, una de las ofertas de la programación de otoño de 2011, es una muestra colectiva comisariada por Thomas Goetz, director ejecutivo de la revista WIRED, quien reúne en una sala diez proyectos de visualización de datos a cargo de diversos artistas, entre los que se hallan figuras imprescindibles como la de Aaron Koblin pero se echan en falta muchos otros. Los proyectos se muestran en pantallas flotantes dentro de un espacio tenebroso y difuso, por el que es preciso desplazarse lateralmente con el ratón. Al hacer clic en cada pantalla se obtiene una breve descripción y se puede acceder a la pieza, la mayoría de las veces en forma de documentación en vídeo o bien como una imagen plana que se puede aumentar para explorar sus detalles.

La oferta se complementa con la conferencia Atoms + Bits = the neue Craft, de John Maeda, que fue inaugurada en marzo de 2011. Se trata de un sencillo repaso a la historia de los nuevos medios desde los años 90, en los que se hace referencia a los productos de Adobe, al trabajo de artistas como Jeffrey Shaw o Karl Sims e iniciativas como la plataforma Processing. La aportación de Maeda sin duda tiene el objetivo de dar a la programación del museo una dimensión teórica, que se presenta de momento desde una perspectiva de divulgación para un público muy poco especializado.

En el futuro queda por ver el proyecto de la conocida artista Mariko Mori, un auténtico icono del uso de nuevas tecnologías en el arte desde el punto de vista del mundo del arte contemporáneo, quien presentará en Noviembre Tida Dome. Journey To Seven Light Bay, del cual hasta ahora sólo puede verse un trailer.

Un museo desubicado

La experiencia con los contenidos que actualmente ofrece el AMDM no deja de ser tibia, sobre todo al comparar las promesas del equipo de Marketing de Adobe con la realidad del sitio web que aloja el museo. Ante la propuesta de un museo virtual, innovador y ubicuo cabe plantearse si en realidad no se trata de una propuesta un tanto desubicada, en cuanto parece responder más a los conceptos de la web 1.0 de los años 90 y a una idea un tanto conservadora de lo que puede ser y ofrecer un museo. Al carácter hermético y poco dinámico de la interfaz en Flash se une el poco interés por explorar la faceta social de este espacio, limitada a un raquítico espacio para comentarios y los tímidos iconos de Facebook y Twitter de la parte inferior de la pantalla. La promesa de conservar las obras expuestas dependerá en el futuro de la compatibilidad de Flash con los navegadores de los usuarios y también de la propia compatibilidad de la obra creada con el software de Adobe. Además, cabe preguntarse cómo se archivarán las obras y de qué manera será posible consultarlas (qué categorías y metadatos se emplearán, etc.). Todo ello plantea numerosas dudas acerca de un proyecto que podría ser realmente revolucionario, dada la capacidad de Adobe para desarrollarlo, pero que de momento se intuye fruto de un esfuerzo del departamento de Marketing, con poco conocimiento de museología y de las posibilidades y retos que plantea el arte digital.

[Post publicado en el blog Arte. Cultura e Innovación de LABoral Centro de Arte y Creación Industrial y la Universitat Oberta de Catalunya]

 

Hace unos días, el Adobe Museum of Digital Media (AMDM) anunció su programación de otoño de 2011, lo cual nos da un motivo para examinar las propuestas de este museo virtual de reciente creación, así como su propia concepción y objetivos. El AMDM es un museo virtual, accesible a través de un sitio web, que cuenta no obstante con su propio edificio (virtual, por supuesto), en cuyas salas se distribuyen las exposiciones en curso. Según se define en la nota de prensa, el AMDM es “un museo online y un espacio interactivo, único en su especie, diseñado para mostrar y conservar innovadoras obras digitales y facilitar un foro en el que los expertos analizarán la manera en que los medios digitales influyen en la cultura y la sociedad.” Este ambicioso proyecto enlaza, obviamente, con la propia imagen de la empresa, como expresa el director del museo, Rich Silverstein:

“Adobe es una de esas increíbles empresas que está cambiando el mundo, y queríamos celebrarlo. Así que pensamos que construir el primer museo dedicado a este medio sería una buena manera de hacerlo.”

Adobe MuseumSin duda, Adobe Systems Incorporated es una de las grandes empresas que han dado forma a la llamada “revolución digital” y a la manera en que se crea la mayor parte de los contenidos que consumimos, tanto en la pantalla como en todo tipo de publicaciones en papel, anuncios, cine y un largo etcétera. Fundada en 1982, la compañía se ha dedicado a lo largo de casi tres décadas a desarrollar y comercializar software de diseño gráfico y creación multimedia, empezando por la digitalización de tipos y desarrollando posteriormente programas como Illustrator, Acrobat o sobre todo Photoshop, que han marcado una auténtica revolución en el ámbito del diseño gráfico, así como en la creación y distribución de contenidos digitales. Con la adquisición, en 2005, de la compañía rival Macromedia, Adobe pasó a controlar el mercado en su segmento y poseer toda una serie adicional de productos, entre los cuales el popular Flash, que ha ejercido una profunda influencia en la creación multimedia para la web.

Por todo esto, no es extraño que un gigante como Adobe haya decidido erigirse un monumento en la forma de un museo que expone y promete conservar algunas de las más destacadas creaciones en el medio que ha contribuido a dar forma con sus productos. Como ya anuncian las palabras de su director, el museo se viste de la grandilocuencia de un proyecto que se pretende monumental y trascendente, estrechamente ligado a un discurso surgido de su departamento de Marketing. Es por ello que a las palabras de Silverstein le siguen las de la vicepresidenta de marketing de Adobe, Ann Lewnes, quien define el AMDM como un “revolucionario y nuevo museo virtual”. No obstante, la idea de crear un museo virtual dista mucho de ser innovadora: como ya apunté en otro post de este blog, desde la popularización de la World Wide Web, los artistas empiezan a explorar la posibilidad de crear nuevas plataformas para la presentación y distribución de las obras de arte, con ejemplos como la irónica PRIMERA Y ÚNICA AUTÉNTICA GALERÍA DE NET ART, de la artista rusa Olia Lialina, y su Último Auténtico Museo de Net Art (2000-), iniciativas privadas como el Javamuseum del artista Agricola de Cologne o el Digital Art Museum (DAM), del galerista Wolf Lieser, ambos creados en el año 2000, a los que se suman proyectos institucionales como el ARTPORT del Whitney Museum de Nueva York. La continuidad de estas iniciativas ha sido desigual, y por ello cabe esperar a ver qué sucederá con el AMDM, si bien cabe suponer que el hecho de contar con una gran empresa como Adobe debería asegurar una base sólida para su desarrollo futuro.

¿Por qué un museo?

La imagen de innovación que quiere comunicar Adobe con este proyecto contrasta con el carácter conservador de su convicción de la necesidad de erigir un museo para la difusión y conservación de la creación artística en un medio tan dinámico como es el digital. Obviamente, el museo sigue siendo la institución de referencia para la mayor parte del público, el templo en el que conservar las reliquias y el escenario en el que se otorga un valor eterno a una obra de arte. El museo es concebido además como un edificio, no puede escapar a su condición de contenedor y ocupar un espacio físico, preferiblemente en el centro de una gran ciudad, ocupando lo que antes era un barrio degradado, transformado por un proceso de gentrificación.

En Adobe, se toma por tanto la (delirante) decisión de crear un edificio virtual para su museo online, pese a que no haya ninguna razón práctica, más allá de crear una dimensión monumental para el proyecto y alejarlo de su realidad como simple sitio web. El diseño del edificio se encarga al arquitecto italiano Filipo Innocenti, quien crea una construcción de inspiración orgánica, compuesta por tres formas entrelazadas que recuerdan vagamente al logotipo del programa Acrobat y culminan en tres torres con forma de espiga. El museo (como se puede ver en el vídeo) se integra virtualmente en diversas ciudades del mundo (Nueva York, San Francisco, Venecia, París…) para emular a otros museos famosos (notablemente los Guggenheim) y dejar patente la magnitud del proyecto… si se realizara en el mundo real. Se trata por tanto de un ejemplo más de esa arquitectura-espectáculo con la que se conciben los grandes museos, lugares que deben aunar en el siglo XXI las virtudes del templo de la cultura y el parque temático. En el caso del AMDM, la caprichosas formas del edificio resultan aún más superfluas, dado que no es posible recorrer sus espacios libremente (por ejemplo, en un entorno simulado en 3D), sino que el visitante debe conformarse con los vídeos promocionales y las animaciones que enlazan una exposición con otra.

Adobe emplea todos los elementos que contribuyen a identificar su museo virtual con la experiencia de un museo de arte real, empezando por el logotipo del museo (que muestra el logo de la empresa colocado en el típico pin metálico que reciben los visitantes de numerosos museos en Estados Unidos), el mencionado edificio, con su atrio y salas, la recepción con los carteles que anuncian las diversas exposiciones y finalmente un curioso robot volador que sustituye al espectador en sus visitas por el espacio virtual (interesante referencia, voluntaria o no, al Ojo que sustituye al espectador en el conocido ensayo de Brian O’Doherty, Inside the White Cube). Es comprensible que busque generar esta identificación en el espectador para convencerle que está viendo algo más que un sitio web, pero en definitiva está viendo un sitio web sentado ante el ordenador en su casa, y no en un museo real. Si, como se repite una y otra vez en los textos promocionales, el AMDM es un museo abierto las 24 horas del día, los 365 días del año, gratis, sin guardias y “sin Rembrandts”, superando así muchas de las limitaciones propias de un espacio físico, ¿por qué insistir en reproducir este espacio físico?. En un entorno virtual, no es necesario moverse de una sala a otra y por tanto no es preciso realizar los “desplazamientos virtuales” que propone el sitio ni tampoco mantener la rígida separación entre la exposiciones y sus contenidos. Si el AMDM se propone ser un museo innovador, bien podría crear nuevas formas de explorar una exposición, en la que se pueda pasar de una obra a otra por medio de conexiones en sus contenidos o bien ampliar la visión de una obra mostrando el contexto en el que se ha concebido o las herramientas con las que ha sido creada.

Explorando el museo virtual

El AMDM cuenta actualmente con tres exposiciones (una de las cuales se inaugura en Noviembre), una conferencia y dos vídeos de presentación. Estos se muestran en el hall de entrada en forma de carteles que flotan en un expositor circular. Todo el museo mantiene un aire orgánico-futurista, con reminiscencias al trabajo de Moebius y los autores del cómic europeo de ciencia ficción de los años 80. La interfaz, lógicamente, ha sido creada con Adobe Flash, y de hecho todos los contenidos del museo parecen destinados a demostrar lo bien que puede integrarse el vídeo y la animación 3D con un entorno creado con este software. La interacción con los elementos del museo (ya sean botones de menú o las propias obras) da rienda suelta a todo tipo de efectos (pequeñas distorsiones, luces, ruidos de fondo) que pueden resultar cargantes y recuerdan a un término muy popular a principios de la década anterior: flashturbation, es decir el abuso de efectos visuales o sonoros en los elementos de navegación creados con Flash. Estos efectos se completan con breves animaciones (splash pages, en cierto modo), que dan la impresión de un desplazamiento a una parte diferente del museo.

Entre las exposiciones se cuenta The Valley, exposición inaugural del museo que se presentó en octubre de 2010. Se trata de una obra formada por múltiples animaciones de vídeo a cargo del artista Tony Oursler, un pionero en el uso de contenidos multimedia en la web, que exploró ya en 1995 en Fantastic Prayers, el primer proyecto para la web encargado por la Dia Art Foundation de Nueva York. En esta ocasión logra con mayor elegancia lo que hace 16 años realizó con la tecnología disponible entonces, una narración complementada con contenidos de audio y vídeo. Una obra cerrada en sí misma, The Valley recuerda a las creaciones de net art de los noventa (basada en la interacción con el ratón) más que al arte que se está realizando hoy en día en la Red, abierto a los flujos de datos y en transformación constante.

Por otra parte, la exposición InForm:: Turning Data into Meaning, una de las ofertas de la programación de otoño de 2011, es una muestra colectiva comisariada por Thomas Goetz, director ejecutivo de la revista WIRED, quien reúne en una sala diez proyectos de visualización de datos a cargo de diversos artistas, entre los que se hallan figuras imprescindibles como la de Aaron Koblin pero se echan en falta muchos otros. Los proyectos se muestran en pantallas flotantes dentro de un espacio tenebroso y difuso, por el que es preciso desplazarse lateralmente con el ratón. Al hacer clic en cada pantalla se obtiene una breve descripción y se puede acceder a la pieza, la mayoría de las veces en forma de documentación en vídeo o bien como una imagen plana que se puede aumentar para explorar sus detalles.

La oferta se complementa con la conferencia Atoms + Bits = the neue Craft, de John Maeda, que fue inaugurada en marzo de 2011. Se trata de un sencillo repaso a la historia de los nuevos medios desde los años 90, en los que se hace referencia a los productos de Adobe, al trabajo de artistas como Jeffrey Shaw o Karl Sims e iniciativas como la plataforma Processing. La aportación de Maeda sin duda tiene el objetivo de dar a la programación del museo una dimensión teórica, que se presenta de momento desde una perspectiva de divulgación para un público muy poco especializado.

En el futuro queda por ver el proyecto de la conocida artista Mariko Mori, un auténtico icono del uso de nuevas tecnologías en el arte desde el punto de vista del mundo del arte contemporáneo, quien presentará en Noviembre Tida Dome. Journey To Seven Light Bay, del cual hasta ahora sólo puede verse un trailer.

Un museo desubicado

La experiencia con los contenidos que actualmente ofrece el AMDM no deja de ser tibia, sobre todo al comparar las promesas del equipo de Marketing de Adobe con la realidad del sitio web que aloja el museo. Ante la propuesta de un museo virtual, innovador y ubicuo cabe plantearse si en realidad no se trata de una propuesta un tanto desubicada, en cuanto parece responder más a los conceptos de la web 1.0 de los años 90 y a una idea un tanto conservadora de lo que puede ser y ofrecer un museo. Al carácter hermético y poco dinámico de la interfaz en Flash se une el poco interés por explorar la faceta social de este espacio, limitada a un raquítico espacio para comentarios y los tímidos iconos de Facebook y Twitter de la parte inferior de la pantalla. La promesa de conservar las obras expuestas dependerá en el futuro de la compatibilidad de Flash con los navegadores de los usuarios y también de la propia compatibilidad de la obra creada con el software de Adobe. Además, cabe preguntarse cómo se archivarán las obras y de qué manera será posible consultarlas (qué categorías y metadatos se emplearán, etc.). Todo ello plantea numerosas dudas acerca de un proyecto que podría ser realmente revolucionario, dada la capacidad de Adobe para desarrollarlo, pero que de momento se intuye fruto de un esfuerzo del departamento de Marketing, con poco conocimiento de museología y de las posibilidades y retos que plantea el arte digital.

[Post publicat en castellà al blog Arte. Cultura e Innovación de LABoral Centro de Arte y Creación Industrial i la Universitat Oberta de Catalunya]

 

Hace unos días, el Adobe Museum of Digital Media (AMDM) anunció su programación de otoño de 2011, lo cual nos da un motivo para examinar las propuestas de este museo virtual de reciente creación, así como su propia concepción y objetivos. El AMDM es un museo virtual, accesible a través de un sitio web, que cuenta no obstante con su propio edificio (virtual, por supuesto), en cuyas salas se distribuyen las exposiciones en curso. Según se define en la nota de prensa, el AMDM es “un museo online y un espacio interactivo, único en su especie, diseñado para mostrar y conservar innovadoras obras digitales y facilitar un foro en el que los expertos analizarán la manera en que los medios digitales influyen en la cultura y la sociedad.” Este ambicioso proyecto enlaza, obviamente, con la propia imagen de la empresa, como expresa el director del museo, Rich Silverstein:

“Adobe es una de esas increíbles empresas que está cambiando el mundo, y queríamos celebrarlo. Así que pensamos que construir el primer museo dedicado a este medio sería una buena manera de hacerlo.”

Adobe MuseumSin duda, Adobe Systems Incorporated es una de las grandes empresas que han dado forma a la llamada “revolución digital” y a la manera en que se crea la mayor parte de los contenidos que consumimos, tanto en la pantalla como en todo tipo de publicaciones en papel, anuncios, cine y un largo etcétera. Fundada en 1982, la compañía se ha dedicado a lo largo de casi tres décadas a desarrollar y comercializar software de diseño gráfico y creación multimedia, empezando por la digitalización de tipos y desarrollando posteriormente programas como Illustrator, Acrobat o sobre todo Photoshop, que han marcado una auténtica revolución en el ámbito del diseño gráfico, así como en la creación y distribución de contenidos digitales. Con la adquisición, en 2005, de la compañía rival Macromedia, Adobe pasó a controlar el mercado en su segmento y poseer toda una serie adicional de productos, entre los cuales el popular Flash, que ha ejercido una profunda influencia en la creación multimedia para la web.

Por todo esto, no es extraño que un gigante como Adobe haya decidido erigirse un monumento en la forma de un museo que expone y promete conservar algunas de las más destacadas creaciones en el medio que ha contribuido a dar forma con sus productos. Como ya anuncian las palabras de su director, el museo se viste de la grandilocuencia de un proyecto que se pretende monumental y trascendente, estrechamente ligado a un discurso surgido de su departamento de Marketing. Es por ello que a las palabras de Silverstein le siguen las de la vicepresidenta de marketing de Adobe, Ann Lewnes, quien define el AMDM como un “revolucionario y nuevo museo virtual”. No obstante, la idea de crear un museo virtual dista mucho de ser innovadora: como ya apunté en otro post de este blog, desde la popularización de la World Wide Web, los artistas empiezan a explorar la posibilidad de crear nuevas plataformas para la presentación y distribución de las obras de arte, con ejemplos como la irónica PRIMERA Y ÚNICA AUTÉNTICA GALERÍA DE NET ART, de la artista rusa Olia Lialina, y su Último Auténtico Museo de Net Art (2000-), iniciativas privadas como el Javamuseum del artista Agricola de Cologne o el Digital Art Museum (DAM), del galerista Wolf Lieser, ambos creados en el año 2000, a los que se suman proyectos institucionales como el ARTPORT del Whitney Museum de Nueva York. La continuidad de estas iniciativas ha sido desigual, y por ello cabe esperar a ver qué sucederá con el AMDM, si bien cabe suponer que el hecho de contar con una gran empresa como Adobe debería asegurar una base sólida para su desarrollo futuro.

¿Por qué un museo?

La imagen de innovación que quiere comunicar Adobe con este proyecto contrasta con el carácter conservador de su convicción de la necesidad de erigir un museo para la difusión y conservación de la creación artística en un medio tan dinámico como es el digital. Obviamente, el museo sigue siendo la institución de referencia para la mayor parte del público, el templo en el que conservar las reliquias y el escenario en el que se otorga un valor eterno a una obra de arte. El museo es concebido además como un edificio, no puede escapar a su condición de contenedor y ocupar un espacio físico, preferiblemente en el centro de una gran ciudad, ocupando lo que antes era un barrio degradado, transformado por un proceso de gentrificación.

En Adobe, se toma por tanto la (delirante) decisión de crear un edificio virtual para su museo online, pese a que no haya ninguna razón práctica, más allá de crear una dimensión monumental para el proyecto y alejarlo de su realidad como simple sitio web. El diseño del edificio se encarga al arquitecto italiano Filipo Innocenti, quien crea una construcción de inspiración orgánica, compuesta por tres formas entrelazadas que recuerdan vagamente al logotipo del programa Acrobat y culminan en tres torres con forma de espiga. El museo (como se puede ver en el vídeo) se integra virtualmente en diversas ciudades del mundo (Nueva York, San Francisco, Venecia, París…) para emular a otros museos famosos (notablemente los Guggenheim) y dejar patente la magnitud del proyecto… si se realizara en el mundo real. Se trata por tanto de un ejemplo más de esa arquitectura-espectáculo con la que se conciben los grandes museos, lugares que deben aunar en el siglo XXI las virtudes del templo de la cultura y el parque temático. En el caso del AMDM, la caprichosas formas del edificio resultan aún más superfluas, dado que no es posible recorrer sus espacios libremente (por ejemplo, en un entorno simulado en 3D), sino que el visitante debe conformarse con los vídeos promocionales y las animaciones que enlazan una exposición con otra.

Adobe emplea todos los elementos que contribuyen a identificar su museo virtual con la experiencia de un museo de arte real, empezando por el logotipo del museo (que muestra el logo de la empresa colocado en el típico pin metálico que reciben los visitantes de numerosos museos en Estados Unidos), el mencionado edificio, con su atrio y salas, la recepción con los carteles que anuncian las diversas exposiciones y finalmente un curioso robot volador que sustituye al espectador en sus visitas por el espacio virtual (interesante referencia, voluntaria o no, al Ojo que sustituye al espectador en el conocido ensayo de Brian O’Doherty, Inside the White Cube). Es comprensible que busque generar esta identificación en el espectador para convencerle que está viendo algo más que un sitio web, pero en definitiva está viendo un sitio web sentado ante el ordenador en su casa, y no en un museo real. Si, como se repite una y otra vez en los textos promocionales, el AMDM es un museo abierto las 24 horas del día, los 365 días del año, gratis, sin guardias y “sin Rembrandts”, superando así muchas de las limitaciones propias de un espacio físico, ¿por qué insistir en reproducir este espacio físico?. En un entorno virtual, no es necesario moverse de una sala a otra y por tanto no es preciso realizar los “desplazamientos virtuales” que propone el sitio ni tampoco mantener la rígida separación entre la exposiciones y sus contenidos. Si el AMDM se propone ser un museo innovador, bien podría crear nuevas formas de explorar una exposición, en la que se pueda pasar de una obra a otra por medio de conexiones en sus contenidos o bien ampliar la visión de una obra mostrando el contexto en el que se ha concebido o las herramientas con las que ha sido creada.

Explorando el museo virtual

El AMDM cuenta actualmente con tres exposiciones (una de las cuales se inaugura en Noviembre), una conferencia y dos vídeos de presentación. Estos se muestran en el hall de entrada en forma de carteles que flotan en un expositor circular. Todo el museo mantiene un aire orgánico-futurista, con reminiscencias al trabajo de Moebius y los autores del cómic europeo de ciencia ficción de los años 80. La interfaz, lógicamente, ha sido creada con Adobe Flash, y de hecho todos los contenidos del museo parecen destinados a demostrar lo bien que puede integrarse el vídeo y la animación 3D con un entorno creado con este software. La interacción con los elementos del museo (ya sean botones de menú o las propias obras) da rienda suelta a todo tipo de efectos (pequeñas distorsiones, luces, ruidos de fondo) que pueden resultar cargantes y recuerdan a un término muy popular a principios de la década anterior: flashturbation, es decir el abuso de efectos visuales o sonoros en los elementos de navegación creados con Flash. Estos efectos se completan con breves animaciones (splash pages, en cierto modo), que dan la impresión de un desplazamiento a una parte diferente del museo.

Entre las exposiciones se cuenta The Valley, exposición inaugural del museo que se presentó en octubre de 2010. Se trata de una obra formada por múltiples animaciones de vídeo a cargo del artista Tony Oursler, un pionero en el uso de contenidos multimedia en la web, que exploró ya en 1995 en Fantastic Prayers, el primer proyecto para la web encargado por la Dia Art Foundation de Nueva York. En esta ocasión logra con mayor elegancia lo que hace 16 años realizó con la tecnología disponible entonces, una narración complementada con contenidos de audio y vídeo. Una obra cerrada en sí misma, The Valley recuerda a las creaciones de net art de los noventa (basada en la interacción con el ratón) más que al arte que se está realizando hoy en día en la Red, abierto a los flujos de datos y en transformación constante.

Por otra parte, la exposición InForm:: Turning Data into Meaning, una de las ofertas de la programación de otoño de 2011, es una muestra colectiva comisariada por Thomas Goetz, director ejecutivo de la revista WIRED, quien reúne en una sala diez proyectos de visualización de datos a cargo de diversos artistas, entre los que se hallan figuras imprescindibles como la de Aaron Koblin pero se echan en falta muchos otros. Los proyectos se muestran en pantallas flotantes dentro de un espacio tenebroso y difuso, por el que es preciso desplazarse lateralmente con el ratón. Al hacer clic en cada pantalla se obtiene una breve descripción y se puede acceder a la pieza, la mayoría de las veces en forma de documentación en vídeo o bien como una imagen plana que se puede aumentar para explorar sus detalles.

La oferta se complementa con la conferencia Atoms + Bits = the neue Craft, de John Maeda, que fue inaugurada en marzo de 2011. Se trata de un sencillo repaso a la historia de los nuevos medios desde los años 90, en los que se hace referencia a los productos de Adobe, al trabajo de artistas como Jeffrey Shaw o Karl Sims e iniciativas como la plataforma Processing. La aportación de Maeda sin duda tiene el objetivo de dar a la programación del museo una dimensión teórica, que se presenta de momento desde una perspectiva de divulgación para un público muy poco especializado.

En el futuro queda por ver el proyecto de la conocida artista Mariko Mori, un auténtico icono del uso de nuevas tecnologías en el arte desde el punto de vista del mundo del arte contemporáneo, quien presentará en Noviembre Tida Dome. Journey To Seven Light Bay, del cual hasta ahora sólo puede verse un trailer.

¿Un museo desubicado?

La experiencia con los contenidos que actualmente ofrece el AMDM no deja de ser tibia, sobre todo al comparar las promesas del equipo de Marketing de Adobe con la realidad del sitio web que aloja el museo. Ante la propuesta de un museo virtual, innovador y ubicuo cabe plantearse si en realidad no se trata de una propuesta un tanto desubicada, en cuanto parece responder más a los conceptos de la web 1.0 de los años 90 y a una idea un tanto conservadora de lo que puede ser y ofrecer un museo. Al carácter hermético y poco dinámico de la interfaz en Flash se une el poco interés por explorar la faceta social de este espacio, limitada a un raquítico espacio para comentarios y los tímidos iconos de Facebook y Twitter de la parte inferior de la pantalla. La promesa de conservar las obras expuestas dependerá en el futuro de la compatibilidad de Flash con los navegadores de los usuarios y también de la propia compatibilidad de la obra creada con el software de Adobe. Además, cabe preguntarse cómo se archivarán las obras y de qué manera será posible consultarlas (qué categorías y metadatos se emplearán, etc.). Todo ello plantea numerosas dudas acerca de un proyecto que podría ser realmente revolucionario, dada la capacidad de Adobe para desarrollarlo, pero que de momento se intuye fruto de un esfuerzo del departamento de Marketing, con poco conocimiento de museología y de las posibilidades y retos que plantea el arte digital.